English Language Learners’ Perception of Using Digital Games and L2 Willingness to Communicate
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Este informe de investigación presenta los resultados de un estudio de corte exploratorio en torno a la percepción del uso de juegos digitales y la disposición de los estudiantes de inglés como segunda lengua para comunicarse en este idioma. Cuarenta y tres participantes divididos en dos grupos completaron un cuestionario sobre lo que consideraban como sus competencias lingüísticas, así como su posición en cuanto a los juegos digitales. Posteriormente, los estudiantes encuestados recibieron treinta horas de clases que incluían el uso de juegos digitales. Estos juegos fueron diseñados para facilitar el aprendizaje de nuevos conceptos que se enseñan durante el horario regular de clase mientras se fomenta la comunicación oral de los estudiante... Ver más
2644-4038
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English Language Learners’ Perception of Using Digital Games and L2 Willingness to Communicate English Language Learners’ Perception of Using Digital Games and L2 Willingness to Communicate Este informe de investigación presenta los resultados de un estudio de corte exploratorio en torno a la percepción del uso de juegos digitales y la disposición de los estudiantes de inglés como segunda lengua para comunicarse en este idioma. Cuarenta y tres participantes divididos en dos grupos completaron un cuestionario sobre lo que consideraban como sus competencias lingüísticas, así como su posición en cuanto a los juegos digitales. Posteriormente, los estudiantes encuestados recibieron treinta horas de clases que incluían el uso de juegos digitales. Estos juegos fueron diseñados para facilitar el aprendizaje de nuevos conceptos que se enseñan durante el horario regular de clase mientras se fomenta la comunicación oral de los estudiantes de inglés como segunda lengua.  Una vez los estudiantes estuvieron familiarizados con el uso de los juegos digitales, los participantes recibieron un segundo cuestionario con el objetivo de evaluar su percepción de los juegos digitales y sus efectos en su habilidad para comunicarse oralmente. En la encuesta los participantes expresaron estar más comprometidos en las actividades digitales gamificadas que en aquellas que siguen un enfoque más "tradicional". La mayoría de los participantes reportaron positivamente la inclusión de estas herramientas en la enseñanza del inglés. Sin embargo, los participantes no vieron cómo durante el uso de los juegos digitales sus competencias de comunicación oral aumentaban o se fortalecían. Por lo tanto, los resultados indican que si bien el uso de juegos digitales fue percibido positivamente por los participantes, no aumentó significativamente su disposición a comunicarse en inglés Se recomienda que estas actividades se integren en la clase de idiomas como parte de la instrucción regular para agregar variedad, pero sus efectos en la mejora de la capacidad comunicativa oral no son concluyentes. This paper reports on an exploratory study into the perception of using digital games and L2 willingness to communicate of English language learners. Forty-three participants divided into two groups completed a questionnaire on their perceived language competence as well as their position towards digital games. Then, they received thirty hours of English instruction that included the use of digital games. These games were designed to facilitate learning of new concepts being taught during regular class time while encouraging the use of the L2 orally. The participants received a second questionnaire after the treatment to assess their perception of the digital games and their effects on their speaking ability. The participants expressed to be more engaged in the digital gamified activities than in those that follow a more “traditional” approach. Most participants reported to have positive feelings towards the inclusion of these tools in their language instruction. However, the participants failed to see how their use of the oral language during these activities for communication increased. Thus, results indicate that while the use of digital games was perceived positively among the participants, it did not significantly increase their willingness to use oral communication in the L2. It is recommended that these activities be integrated in the language class as part of regular instruction to add variety, but their effects on improving the speaking ability remain inconclusive. González, Yessenia Enseñanza en inglés Lenguaje Estudiantes Comunicación oral Juegos digitales English instruction language Learners Oral communication Digital gamers 10 Núm. 10 , Año 2017 : Edición 2017 Artículo de revista Journal article 2020-01-16T00:00:00Z 2020-01-16T00:00:00Z 2020-01-16 application/pdf QLU Latitude 2644-4038 2644-4038 https://revistas.qlu.ac.pa/index.php/latitude/article/view/119 https://revistas.qlu.ac.pa/index.php/latitude/article/view/119 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ 6 28 Alemi, M., Tajeddin, Z., & Mesbah, Z. (2013). Willingness to communicate in L2 English: Impact of learner variables. Journal of Research in Applied Linguistics, 4(1), 42-61. Retrieved from: http://rals.scu.ac.ir/article_10469_1112.html Cameron, D. (2014). Willingness to communicate in English as a second language as a stable trait or context-influenced Variable: Case studies of Iranian migrants to New Zealand. Australian Review of Applied Linguistics 36(2),177-196. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/289329463_Willingness_to_communicate_in_English_as_a_second_language_as_a_stable_trait_or_context-influenced_variable_Case_studies_of_Iranian_migrants_to_New_Zealand Chik, A. (2014). Digital gaming and language learning: Autonomy and community. Language Learning & Technology 18(2), 85–100. Retrieved from http://llt.msu.edu/issues/june2014/chik.pdf Dornyei, Z., & Ryan, S. (2015). The psychology of the language Learner revisited. Abingdon, United Kingdom: Routledge. Godwin-Jones, R. (2014). Games in language learning: Opportunities and challenges. Language Learning & Technology 18(2), 9–19 Retrieved from http://llt.msu.edu/issues/june2014/emerging.pdf Jackson, R. R. (2011). How to motivate reluctant learners. Washington, DC: Mindsteps. Knell, E., & Chi, Y. (2012). The Roles of Motivation, Affective Attitudes, and Willingness to Communicate Among Chinese Students in Early English Immersion Programs. International Education, 41(2), 66-87. Retrieved from http://trace.tennessee.edu/internationaleducation/vol41/iss2/5 Öz, Demirezen, and Pourfeiz, (2014). Willingness to communicate of EFL learners in Turkish context. Learning and Individual Differences 15(37):269-275. Retrieved from: https:// www.researchgate.net/ publication/ 270913700_Willingness_to_communicate_of_EFL_learners_in_Turkish_ context Peng, J. E. (2006). Willingness to communicate in an L2 and integrative motivation among college students in an intensive English language program in China. University of Sydney Papers in TESOL, 2, 33-59. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/237651445_ Willingness_to_Communicate_in_an_L2_and_Integrative_Motivation_among_College_Students_in_an_Intensive_English_Language_Program_in_China Reinders, H., & Wattana, S. (2014). Can I say something? The effects of digital game play on willingness to communicate. Language Learning & Technology, 18(2), 101–123. 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New York, NY: Cambridge University Press. https://revistas.qlu.ac.pa/index.php/latitude/article/download/119/100 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 http://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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Este informe de investigación presenta los resultados de un estudio de corte exploratorio en torno a la percepción del uso de juegos digitales y la disposición de los estudiantes de inglés como segunda lengua para comunicarse en este idioma. Cuarenta y tres participantes divididos en dos grupos completaron un cuestionario sobre lo que consideraban como sus competencias lingüísticas, así como su posición en cuanto a los juegos digitales. Posteriormente, los estudiantes encuestados recibieron treinta horas de clases que incluían el uso de juegos digitales. Estos juegos fueron diseñados para facilitar el aprendizaje de nuevos conceptos que se enseñan durante el horario regular de clase mientras se fomenta la comunicación oral de los estudiantes de inglés como segunda lengua.  Una vez los estudiantes estuvieron familiarizados con el uso de los juegos digitales, los participantes recibieron un segundo cuestionario con el objetivo de evaluar su percepción de los juegos digitales y sus efectos en su habilidad para comunicarse oralmente. En la encuesta los participantes expresaron estar más comprometidos en las actividades digitales gamificadas que en aquellas que siguen un enfoque más "tradicional". La mayoría de los participantes reportaron positivamente la inclusión de estas herramientas en la enseñanza del inglés. Sin embargo, los participantes no vieron cómo durante el uso de los juegos digitales sus competencias de comunicación oral aumentaban o se fortalecían. Por lo tanto, los resultados indican que si bien el uso de juegos digitales fue percibido positivamente por los participantes, no aumentó significativamente su disposición a comunicarse en inglés Se recomienda que estas actividades se integren en la clase de idiomas como parte de la instrucción regular para agregar variedad, pero sus efectos en la mejora de la capacidad comunicativa oral no son concluyentes.
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This paper reports on an exploratory study into the perception of using digital games and L2 willingness to communicate of English language learners. Forty-three participants divided into two groups completed a questionnaire on their perceived language competence as well as their position towards digital games. Then, they received thirty hours of English instruction that included the use of digital games. These games were designed to facilitate learning of new concepts being taught during regular class time while encouraging the use of the L2 orally. The participants received a second questionnaire after the treatment to assess their perception of the digital games and their effects on their speaking ability. The participants expressed to be more engaged in the digital gamified activities than in those that follow a more “traditional” approach. Most participants reported to have positive feelings towards the inclusion of these tools in their language instruction. However, the participants failed to see how their use of the oral language during these activities for communication increased. Thus, results indicate that while the use of digital games was perceived positively among the participants, it did not significantly increase their willingness to use oral communication in the L2. It is recommended that these activities be integrated in the language class as part of regular instruction to add variety, but their effects on improving the speaking ability remain inconclusive.
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