Los videojuegos como mediación instrumental. Y sus elementos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial
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El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y... Ver más
1794-7111
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Revista Kepes - 2015
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Los videojuegos como mediación instrumental. Y sus elementos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial Video games according to their graphic-spatial representation El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y 3) Fase Descriptiva Explicativa. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva. Abstract: Abstract: This research study proposes the consideration of Virtual Reality Video Game Non Immersive (VRVNI) as mediation instrumental for the development of subjects related with school spatial thinking through a new categorization from its graphic-spatial structure, taking the visual keys of the three- imensional representation of space as the basic elements. Its applicability in the  chool thematic focuses on the difficulty levels corresponding to each category; it is an exploration task. The study is descriptive explanatory, with a qualitative approach, developed in three stages: 1) Exploration Stage, 2) Deepening Stage and 3) Descriptive Explanatory stage. For the data analysis the overall process of qualitative data analysis (Rodríguez, Gil &García, 1996) was used. Mejía, Diva Nelly Pensamiento espacial Videojuegos de Re- alidad Virtual No Inmersiva representación gráfico-espacial mediación instrumental spatial thinking Virtual Reality Video Games Not Immersive graphic-spatial representation instrumental mediation 9 8 Núm. 8 , Año 2012 : Enero - Diciembre 2012 Artículo de revista Journal article 2012-01-01T00:00:00Z 2012-01-01T00:00:00Z 2011-01-01 application/pdf Universidad de Caldas Kepes 1794-7111 2462-8115 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Revista Kepes - 2015 253 284 Arnheim, R. (2002). Arte y percepción visual. Madrid: Alianza. Boullón.A.(2009).Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad. En: Comunicación, 7(1), 116-133. Universidad de Sevilla. Eco, U. (1995). Tratado de semiótica general. Barcelona: Lumen. Etxeberria, F. (1999). Videojuegos y educación: Breve Historia de los videojuegos. En: VI Congreso Nacional de ludotecas. Valencia: AIJU. Recuperado el 24 marzo de 2008 de http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0202a.htm Gallardo, Y. & Moreno, A. (1999). Recolección de la información. (Módulo III). En: Colombia. Ministerio de Educación Nacional. ICFES. Serie: Aprender a Investigar. Santafé de Bogotá: ICFES, Subdirección General Técnica y de Fomento. Gee, P. (2008). Literacy, video games, and popular culture. Recuperado el 25 de enero de 2011 de http://www.jamespaulgee.com/sites/default/files/pub/Olson%20 Handbook%20Paper.pdf Gombrich, E.H. (2002). Arte e ilusión. 2ª ed. Madrid: Debate. Gregory, R. (1994). Cómo interpretamos las imágenes. En: H. Barlow, H., Blakemore, C. & Weston-Smith, M. (eds.), Imagen y conocimiento. Cómo vemos el mundo y cómo lo interpretamos (pp. 110-132). Barcelona: Drakontos/Crítica. Gros, B. (1998). Jugando con Videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée De Brouwer. Guzmán, M. (1984). Juegos matemáticos en la enseñanza. Recuperado el 2 de noviembre de 2008 de http://www.sectormatematica.cl/articulos/juegosmaten.pdf Holloway, G.E.T. (1982). Concepción del espacio en el niño según Piaget. Buenos Aires: Paidós/Educador. Kandel, E.R., Schwartz, J.H. & Jessell, T.M. (1997). Neurociencia y conducta.(esp. Capítulo 18, De las neuronas a la cognición, pp. 345-371; Capítulo 20, Los sistemas sensoriales, pp. 395-412; Capítulo 21, La construcción de la imagen visual, pp. 415-433; Capítulo 22, El procesamiento visual en la retina, pp. 435-453; Capítulo 23, Percepción de la forma y el movimiento, pp. 455-482). Madrid: Prentice – Hall. Kanizsa, G. (1998). Gramática de la visión. Percepción y pensamiento. Parcelona:Paidós. Lacasa, P. (2010). Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Disponible en http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2010.pdf. [Recuperado 2011, julio 9]Levis, D. (1997/2006). ¿Qué es la realidad virtual? Recuperado el 23 de febrero de 2009 de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/ Que_es_RV.pdf Llinás, R. (2001/2002). El cerebro y el mito del yo. 3ª Reimpresión. Bogotá: Norma. Londoño, F.C. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. 2ª ed. Manizales: Universidad de Caldas. Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Ministerio de Educación Nacional –MEN–, Colombia. (1998). Lineamientos curriculares. Matemáticas. Santafé de Bogotá: Nomos Impresores. ________. (s.f.). Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas. Recuperado el 12 de octubre de 2008 de http://www.mineducacion.gov.co/1621/ articles-116042_archivo_pdf2.pdf Ministerio de Educación y Ciencia –MEC–, España. (s.f.). Serie Informes. Videojuegos y educación. Estudios de relevancia en la materia. Recuperado el 11 de marzo de 2008 de http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0306c.htm Molina, J.P. (2008). 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Recuperado el 16 de octubre de 2010 de http://departamentos.unican.es/digteg/ingegraf/cd/ponencias/133.pdf https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/473/398 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y 3) Fase Descriptiva Explicativa. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva.
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Abstract: Abstract: This research study proposes the consideration of Virtual Reality Video Game Non Immersive (VRVNI) as mediation instrumental for the development of subjects related with school spatial thinking through a new categorization from its graphic-spatial structure, taking the visual keys of the three- imensional representation of space as the basic elements. Its applicability in the  chool thematic focuses on the difficulty levels corresponding to each category; it is an exploration task. The study is descriptive explanatory, with a qualitative approach, developed in three stages: 1) Exploration Stage, 2) Deepening Stage and 3) Descriptive Explanatory stage. For the data analysis the overall process of qualitative data analysis (Rodríguez, Gil &García, 1996) was used.
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Arte e ilusión. 2ª ed. Madrid: Debate. Gregory, R. (1994). Cómo interpretamos las imágenes. En: H. Barlow, H., Blakemore, C. & Weston-Smith, M. (eds.), Imagen y conocimiento. Cómo vemos el mundo y cómo lo interpretamos (pp. 110-132). Barcelona: Drakontos/Crítica. Gros, B. (1998). Jugando con Videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée De Brouwer. Guzmán, M. (1984). Juegos matemáticos en la enseñanza. Recuperado el 2 de noviembre de 2008 de http://www.sectormatematica.cl/articulos/juegosmaten.pdf Holloway, G.E.T. (1982). Concepción del espacio en el niño según Piaget. Buenos Aires: Paidós/Educador. Kandel, E.R., Schwartz, J.H. & Jessell, T.M. (1997). Neurociencia y conducta.(esp. Capítulo 18, De las neuronas a la cognición, pp. 345-371; Capítulo 20, Los sistemas sensoriales, pp. 395-412; Capítulo 21, La construcción de la imagen visual, pp. 415-433; Capítulo 22, El procesamiento visual en la retina, pp. 435-453; Capítulo 23, Percepción de la forma y el movimiento, pp. 455-482). Madrid: Prentice – Hall. Kanizsa, G. (1998). Gramática de la visión. Percepción y pensamiento. Parcelona:Paidós. Lacasa, P. (2010). Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Disponible en http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2010.pdf. [Recuperado 2011, julio 9]Levis, D. (1997/2006). ¿Qué es la realidad virtual? Recuperado el 23 de febrero de 2009 de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/ Que_es_RV.pdf Llinás, R. (2001/2002). El cerebro y el mito del yo. 3ª Reimpresión. Bogotá: Norma. Londoño, F.C. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. 2ª ed. Manizales: Universidad de Caldas. Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. 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