Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
.
En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien... Ver más
1794-7111
2462-8115
12
2015-07-01
193
226
Kepes - 2015
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
id |
oai:revistasojs.ucaldas.edu.co:article_2785 |
---|---|
record_format |
ojs |
spelling |
Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos Simulation of social problems with video games. Some clues for the design of critical games En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien esté interesado en este campo. In recent years a particular type of video games, where certain social problems are portrayed inviting the player to think about them, have emerged. This articletstates some of the most important findings of the study of this phenomenon which provide some clues about how video games produce meaning,.gFollowing this trend it focuses on some principles of design through a ase study that accounts for the development of a videogame of this nature, which seeks to draw attention on the problem of social inequality. The analysis structure conducted, along with some methodological aspects considered for the video game designed, are contributions for anyone interested in this field. Torres, Carlos Videojuego diseño de videojuegos videojuego crítico desigualdad narrativa digital retórica procesal Critic video game digital narrative procedural rhetoric video game video game design 12 12 Núm. 12 , Año 2015 : Julio - Diciembre Artículo de revista Journal article 2015-07-01T00:00:00Z 2015-07-01T00:00:00Z 2015-07-01 application/pdf Universidad de Caldas Kepes 1794-7111 2462-8115 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785 10.17151/kepes.2015.12.12.10 https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Kepes - 2015 193 226 Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press. ________. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de los juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 7, 4-15. Belman, J., & Flanagan, M. (2010). Designing Games to Foster Empathy. Cognitive Technology, 14(2), 5-15. Bogost, I. (2007). Persuasive Games. Cambridge, London: MIT Press. Bourdieu, P. (2001). Poder, derecho y clases sociales. Bilbao: Ed. Desclée de Brower. Castells, M. (2002). La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red. México, D.F.: Siglo XXI Editores. ________. (2009). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial. Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Electronic Mediations). University of Minnesota Press. Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press. Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to incorporate Social Activist Themes. Proceedings of CHI 2007 New York, NY: ACM Press, 181-190. Recuperado de http://www.valuesatplay.org/wp-content/uploads/2007/09/vap-chifinal06sub.pdf ________. (2014). Values at Play in Digital Games. MIT Press. Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. Wolf & B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader. Ed. Routledge. ________. (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 85-94). Cambridge, London: MIT Press. ________. (2007). Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. (Tesis Doctoral). IT University of Copenhagen. ________. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 1(7), 37-44. Recuperado de http://revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Ed. Morgan Kaufmann. García Canclini, N. (1999). El consumo cultural: una propuesta teórica. En G. Sunkel (Coord.), El consumo cultural en América Latina. Convenio Andrés Bello. Hall, S. (1984). Notas sobre la deconstrucción de “lo popular”. En R. Samuel (Ed.), Historia popular y teoría socialista. Barcelona: Critica. Hardt, M., & Negri, A. (2007). Imperio. Paidós Ibérica Ediciones. Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Mit Press. Koznak, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere University Press. Levy, P. (2004). Ciberdemocracia. Ensayo sobre filosofía política. Barcelona: Editorial UOC. Martín-Barbero, J. (1987). De los medios a las mediaciones. Barcelona: G. Gili. McGonigaL, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press. Morley, D. (1996). Televisión, audiencias y estudios culturales. Amorrortu. Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós. ________. (2012). Inventing the Medium. Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press. OXFAM. (2014a). Crónica de una desigualdad anunciada. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/cronica_de_una_desigualdad_anunciada.pdf ________. (2014b). Gobernar para las élites: Secuestro democrático y desigualdad económica. Informe. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/bp-working-for-few-political-capture-economic-inequality200114-es_0_0.pdf Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del Videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. (Tesis Doctoral). Departament de Comunicació, Universitat Pompeu Fabra. Schaeffer, J.-M. (2002). ¿Por qué la ficción? Ed. Lengua de Trapo. Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós. Weber, M. (2007). Sociología del Poder. Los tipos de dominación. Madrid: Alianza Editorial. Zimmerman, E., & Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2785/2574 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
institution |
UNIVERSIDAD DE CALDAS |
thumbnail |
https://nuevo.metarevistas.org/UNIVERSIDADDECALDAS/logo.png |
country_str |
Colombia |
collection |
Kepes |
title |
Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos |
spellingShingle |
Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos Torres, Carlos Videojuego diseño de videojuegos videojuego crítico desigualdad narrativa digital retórica procesal Critic video game digital narrative procedural rhetoric video game video game design |
title_short |
Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos |
title_full |
Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos |
title_fullStr |
Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos |
title_full_unstemmed |
Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos |
title_sort |
simular problemas sociales con videojuegos. algunas claves para el diseño de videojuegos críticos |
title_eng |
Simulation of social problems with video games. Some clues for the design of critical games |
description |
En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien esté interesado en este campo.
|
description_eng |
In recent years a particular type of video games, where certain social problems are portrayed inviting the player to think about them, have emerged. This articletstates some of the most important findings of the study of this phenomenon which provide some clues about how video games produce meaning,.gFollowing this trend it focuses on some principles of design through a ase study that accounts for the development of a videogame of this nature, which seeks to draw attention on the problem of social inequality. The analysis structure conducted, along with some methodological aspects considered for the video game designed, are contributions for anyone interested in this field.
|
author |
Torres, Carlos |
author_facet |
Torres, Carlos |
topicspa_str_mv |
Videojuego diseño de videojuegos videojuego crítico desigualdad narrativa digital retórica procesal |
topic |
Videojuego diseño de videojuegos videojuego crítico desigualdad narrativa digital retórica procesal Critic video game digital narrative procedural rhetoric video game video game design |
topic_facet |
Videojuego diseño de videojuegos videojuego crítico desigualdad narrativa digital retórica procesal Critic video game digital narrative procedural rhetoric video game video game design |
citationvolume |
12 |
citationissue |
12 |
citationedition |
Núm. 12 , Año 2015 : Julio - Diciembre |
publisher |
Universidad de Caldas |
ispartofjournal |
Kepes |
source |
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785 |
language |
spa |
format |
Article |
rights |
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Kepes - 2015 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
references |
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press. ________. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de los juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 7, 4-15. Belman, J., & Flanagan, M. (2010). Designing Games to Foster Empathy. Cognitive Technology, 14(2), 5-15. Bogost, I. (2007). Persuasive Games. Cambridge, London: MIT Press. Bourdieu, P. (2001). Poder, derecho y clases sociales. Bilbao: Ed. Desclée de Brower. Castells, M. (2002). La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red. México, D.F.: Siglo XXI Editores. ________. (2009). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial. Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Electronic Mediations). University of Minnesota Press. Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press. Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to incorporate Social Activist Themes. Proceedings of CHI 2007 New York, NY: ACM Press, 181-190. Recuperado de http://www.valuesatplay.org/wp-content/uploads/2007/09/vap-chifinal06sub.pdf ________. (2014). Values at Play in Digital Games. MIT Press. Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. Wolf & B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader. Ed. Routledge. ________. (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 85-94). Cambridge, London: MIT Press. ________. (2007). Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. (Tesis Doctoral). IT University of Copenhagen. ________. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 1(7), 37-44. Recuperado de http://revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Ed. Morgan Kaufmann. García Canclini, N. (1999). El consumo cultural: una propuesta teórica. En G. Sunkel (Coord.), El consumo cultural en América Latina. Convenio Andrés Bello. Hall, S. (1984). Notas sobre la deconstrucción de “lo popular”. En R. Samuel (Ed.), Historia popular y teoría socialista. Barcelona: Critica. Hardt, M., & Negri, A. (2007). Imperio. Paidós Ibérica Ediciones. Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Mit Press. Koznak, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere University Press. Levy, P. (2004). Ciberdemocracia. Ensayo sobre filosofía política. Barcelona: Editorial UOC. Martín-Barbero, J. (1987). De los medios a las mediaciones. Barcelona: G. Gili. McGonigaL, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press. Morley, D. (1996). Televisión, audiencias y estudios culturales. Amorrortu. Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós. ________. (2012). Inventing the Medium. Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press. OXFAM. (2014a). Crónica de una desigualdad anunciada. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/cronica_de_una_desigualdad_anunciada.pdf ________. (2014b). Gobernar para las élites: Secuestro democrático y desigualdad económica. Informe. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/bp-working-for-few-political-capture-economic-inequality200114-es_0_0.pdf Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del Videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. (Tesis Doctoral). Departament de Comunicació, Universitat Pompeu Fabra. Schaeffer, J.-M. (2002). ¿Por qué la ficción? Ed. Lengua de Trapo. Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós. Weber, M. (2007). Sociología del Poder. Los tipos de dominación. Madrid: Alianza Editorial. Zimmerman, E., & Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. |
type_driver |
info:eu-repo/semantics/article |
type_coar |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
type_version |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
type_coarversion |
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 |
type_content |
Text |
publishDate |
2015-07-01 |
date_accessioned |
2015-07-01T00:00:00Z |
date_available |
2015-07-01T00:00:00Z |
url |
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785 |
url_doi |
https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10 |
issn |
1794-7111 |
eissn |
2462-8115 |
doi |
10.17151/kepes.2015.12.12.10 |
citationstartpage |
193 |
citationendpage |
226 |
url2_str_mv |
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2785/2574 |
_version_ |
1811199605626372096 |