Titulo:

Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
.

Sumario:

En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien... Ver más

Guardado en:

1794-7111

2462-8115

12

2015-07-01

193

226

Kepes - 2015

info:eu-repo/semantics/openAccess

http://purl.org/coar/access_right/c_abf2

id oai:revistasojs.ucaldas.edu.co:article-2785
record_format ojs
spelling Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
narrativa digital
OXFAM. (2014a). Crónica de una desigualdad anunciada. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/cronica_de_una_desigualdad_anunciada.pdf
________. (2012). Inventing the Medium. Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press.
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.
Castells, M. (2002). La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red. México, D.F.: Siglo XXI Editores.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games. Cambridge, London: MIT Press.
Belman, J., & Flanagan, M. (2010). Designing Games to Foster Empathy. Cognitive Technology, 14(2), 5-15.
________. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 1(7), 37-44. Recuperado de http://revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf
En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien esté interesado en este campo.
Torres, Carlos
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
retórica procesal
Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del Videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. (Tesis Doctoral). Departament de Comunicació, Universitat Pompeu Fabra.
12
12
Núm. 12 , Año 2015 : Julio - Diciembre
Artículo de revista
Publication
Universidad de Caldas
________. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de los juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 7, 4-15.
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press.
Kepes - 2015
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Español
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785
Kepes
________. (2014b). Gobernar para las élites: Secuestro democrático y desigualdad económica. Informe. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/bp-working-for-few-political-capture-economic-inequality200114-es_0_0.pdf
application/pdf
Schaeffer, J.-M. (2002). ¿Por qué la ficción? Ed. Lengua de Trapo.
Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Electronic Mediations). University of Minnesota Press.
Koznak, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere University Press.
Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Mit Press.
Hardt, M., & Negri, A. (2007). Imperio. Paidós Ibérica Ediciones.
Hall, S. (1984). Notas sobre la deconstrucción de “lo popular”. En R. Samuel (Ed.), Historia popular y teoría socialista. Barcelona: Critica.
García Canclini, N. (1999). El consumo cultural: una propuesta teórica. En G. Sunkel (Coord.), El consumo cultural en América Latina. Convenio Andrés Bello.
Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós.
________. (2007). Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. (Tesis Doctoral). IT University of Copenhagen.
Martín-Barbero, J. (1987). De los medios a las mediaciones. Barcelona: G. Gili.
________. (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 85-94). Cambridge, London: MIT Press.
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. Wolf & B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader. Ed. Routledge.
________. (2014). Values at Play in Digital Games. MIT Press.
Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to incorporate Social Activist Themes. Proceedings of CHI 2007 New York, NY: ACM Press, 181-190. Recuperado de http://www.valuesatplay.org/wp-content/uploads/2007/09/vap-chifinal06sub.pdf
Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press.
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Ed. Morgan Kaufmann.
________. (2009). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial.
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Morley, D. (1996). Televisión, audiencias y estudios culturales. Amorrortu.
Weber, M. (2007). Sociología del Poder. Los tipos de dominación. Madrid: Alianza Editorial.
info:eu-repo/semantics/article
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Text
Zimmerman, E., & Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Bourdieu, P. (2001). Poder, derecho y clases sociales. Bilbao: Ed. Desclée de Brower.
McGonigaL, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press.
Levy, P. (2004). Ciberdemocracia. Ensayo sobre filosofía política. Barcelona: Editorial UOC.
video game design
Journal article
Simulation of social problems with video games. Some clues for the design of critical games
Critic video game
video game
digital narrative
In recent years a particular type of video games, where certain social problems are portrayed inviting the player to think about them, have emerged. This articletstates some of the most important findings of the study of this phenomenon which provide some clues about how video games produce meaning,.gFollowing this trend it focuses on some principles of design through a ase study that accounts for the development of a videogame of this nature, which seeks to draw attention on the problem of social inequality. The analysis structure conducted, along with some methodological aspects considered for the video game designed, are contributions for anyone interested in this field.
procedural rhetoric
10.17151/kepes.2015.12.12.10
https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10
2462-8115
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2785/2574
1794-7111
193
226
2015-07-01T00:00:00Z
2015-07-01T00:00:00Z
2015-07-01
institution UNIVERSIDAD DE CALDAS
thumbnail https://nuevo.metarevistas.org/UNIVERSIDADDECALDAS/logo.png
country_str Colombia
collection Kepes
title Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
spellingShingle Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
Torres, Carlos
narrativa digital
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
retórica procesal
video game design
Critic video game
video game
digital narrative
procedural rhetoric
title_short Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_full Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_fullStr Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_full_unstemmed Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_sort simular problemas sociales con videojuegos. algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_eng Simulation of social problems with video games. Some clues for the design of critical games
description En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien esté interesado en este campo.
description_eng In recent years a particular type of video games, where certain social problems are portrayed inviting the player to think about them, have emerged. This articletstates some of the most important findings of the study of this phenomenon which provide some clues about how video games produce meaning,.gFollowing this trend it focuses on some principles of design through a ase study that accounts for the development of a videogame of this nature, which seeks to draw attention on the problem of social inequality. The analysis structure conducted, along with some methodological aspects considered for the video game designed, are contributions for anyone interested in this field.
author Torres, Carlos
author_facet Torres, Carlos
topicspa_str_mv narrativa digital
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
retórica procesal
topic narrativa digital
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
retórica procesal
video game design
Critic video game
video game
digital narrative
procedural rhetoric
topic_facet narrativa digital
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
retórica procesal
video game design
Critic video game
video game
digital narrative
procedural rhetoric
citationvolume 12
citationissue 12
citationedition Núm. 12 , Año 2015 : Julio - Diciembre
publisher Universidad de Caldas
ispartofjournal Kepes
source https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785
language Español
format Article
rights Kepes - 2015
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
references OXFAM. (2014a). Crónica de una desigualdad anunciada. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/cronica_de_una_desigualdad_anunciada.pdf
________. (2012). Inventing the Medium. Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press.
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.
Castells, M. (2002). La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red. México, D.F.: Siglo XXI Editores.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games. Cambridge, London: MIT Press.
Belman, J., & Flanagan, M. (2010). Designing Games to Foster Empathy. Cognitive Technology, 14(2), 5-15.
________. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 1(7), 37-44. Recuperado de http://revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf
Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del Videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. (Tesis Doctoral). Departament de Comunicació, Universitat Pompeu Fabra.
________. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de los juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 7, 4-15.
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press.
________. (2014b). Gobernar para las élites: Secuestro democrático y desigualdad económica. Informe. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/bp-working-for-few-political-capture-economic-inequality200114-es_0_0.pdf
Schaeffer, J.-M. (2002). ¿Por qué la ficción? Ed. Lengua de Trapo.
Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Electronic Mediations). University of Minnesota Press.
Koznak, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere University Press.
Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Mit Press.
Hardt, M., & Negri, A. (2007). Imperio. Paidós Ibérica Ediciones.
Hall, S. (1984). Notas sobre la deconstrucción de “lo popular”. En R. Samuel (Ed.), Historia popular y teoría socialista. Barcelona: Critica.
García Canclini, N. (1999). El consumo cultural: una propuesta teórica. En G. Sunkel (Coord.), El consumo cultural en América Latina. Convenio Andrés Bello.
Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós.
________. (2007). Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. (Tesis Doctoral). IT University of Copenhagen.
Martín-Barbero, J. (1987). De los medios a las mediaciones. Barcelona: G. Gili.
________. (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 85-94). Cambridge, London: MIT Press.
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. Wolf & B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader. Ed. Routledge.
________. (2014). Values at Play in Digital Games. MIT Press.
Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to incorporate Social Activist Themes. Proceedings of CHI 2007 New York, NY: ACM Press, 181-190. Recuperado de http://www.valuesatplay.org/wp-content/uploads/2007/09/vap-chifinal06sub.pdf
Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press.
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Ed. Morgan Kaufmann.
________. (2009). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial.
Morley, D. (1996). Televisión, audiencias y estudios culturales. Amorrortu.
Weber, M. (2007). Sociología del Poder. Los tipos de dominación. Madrid: Alianza Editorial.
Zimmerman, E., & Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Bourdieu, P. (2001). Poder, derecho y clases sociales. Bilbao: Ed. Desclée de Brower.
McGonigaL, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press.
Levy, P. (2004). Ciberdemocracia. Ensayo sobre filosofía política. Barcelona: Editorial UOC.
type_driver info:eu-repo/semantics/article
type_coar http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
type_version info:eu-repo/semantics/publishedVersion
type_coarversion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
type_content Text
publishDate 2015-07-01
date_accessioned 2015-07-01T00:00:00Z
date_available 2015-07-01T00:00:00Z
url https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785
url_doi https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10
issn 1794-7111
eissn 2462-8115
doi 10.17151/kepes.2015.12.12.10
citationstartpage 193
citationendpage 226
url2_str_mv https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2785/2574
_version_ 1823378459238334464