Aplicación en realidad aumentada para divulgación del patrimonio cultural
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Este artículo reúne los procesos metodológicos, desde lo técnico y visual, para el diseño de una aplicación en realidad aumentada (RA), enfocada en divulgar la importancia del patrimonio arquitectónico de la ciudad de Medellín, en el marco de la convocatoria Colciencias N. 570 para Arte y Cultura. Objetivo general: Diseñar e implementar una aplicación con contenidos de realidad aumentada para la reactivación de la Plaza de Mercado Cisneros. Objetivos específicos: (I) Caracterizar los elementos arquitectónicos susceptibles de ser aplicados bajo la realidad aumentada. (II) Proponer un escenario de experiencia entre la tecnología, el patrimonio y la ciudadanía. (III) Diseñar la propuesta gráfica y generación de los contenidos digitales. Metodo... Ver más
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Aplicación en realidad aumentada para divulgación del patrimonio cultural Frameworks http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Kepes - 2016 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Publication Artículo de revista Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Teoría de La Educación: Educación Y Cultura En La Sociedad de La Información, 9, 93–107. Zapata Cárdenas, María Isabel Contenidos Móviles http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 Patrimonio Cultural Realidad Aumentada 13 Núm. 14 , Año 2016 : Julio - Diciembre 14 Universidad de Caldas application/pdf https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2739 Kepes info:eu-repo/semantics/openAccess Este artículo reúne los procesos metodológicos, desde lo técnico y visual, para el diseño de una aplicación en realidad aumentada (RA), enfocada en divulgar la importancia del patrimonio arquitectónico de la ciudad de Medellín, en el marco de la convocatoria Colciencias N. 570 para Arte y Cultura. Objetivo general: Diseñar e implementar una aplicación con contenidos de realidad aumentada para la reactivación de la Plaza de Mercado Cisneros. Objetivos específicos: (I) Caracterizar los elementos arquitectónicos susceptibles de ser aplicados bajo la realidad aumentada. (II) Proponer un escenario de experiencia entre la tecnología, el patrimonio y la ciudadanía. (III) Diseñar la propuesta gráfica y generación de los contenidos digitales. Metodología: cuantitativa y cualitativa. Se crean estos momentos de investigación con el fin de recolectar los datos: (I) Levantar un estado del arte sobre el tema. (II) Identificar los recursos de planimetría y recreaciones de ciudad, para reconstruir visualmente la edificación. (III) Desarrollo de los prototipos en 2D y 3D para la realización del espacio digital; (IV) depuración de los contenidos y datos que acompañarán la experiencia. Y (V) ensayo con las diferentes estructuras tecnológicas que permitirán gestar el modelo final en realidad aumentada para móviles. Resultados: se realizaron ensayos experimentales con diferentes públicos, en un rango de edades entre los 21 y los 46 años. Debido a que la aplicación fue desarrollada y evaluada únicamente para dispositivos con sistema operativo Android, se organizaron ensayos in situ en la zona física donde existió la Plaza. Conclusiones: Las posibilidades que ofrece la realidad aumentada en espacios patrimoniales han crecido exponencialmente en los últimos años debido a su gran atractivo para el público, constituyendo un importante recurso dentro de los programas culturales más vanguardistas. Para este proyecto, es una oportunidad de expansión y de dar a conocer esta tecnología en la ciudad y el país. info:eu-repo/semantics/publishedVersion Izquierdo, M. (18 de Mayo de 2016). Mediante realidad aumentada se presentan las estatuas de San Agustín en el Museo Nacional. Recuperado de http://www.mincultura.gov.co/prensa/noticias/Paginas/Mediante-realidad-aumentada-sepresentan-las-estatuas-de-San-Agust%C3%ADn-en-el-Museo-Nacional-.aspx Abate, A., Acampora, G., & Ricciardi, S. (2011). An Interactive Virtual Guide for the AR Visit of Archaeological Sites. Journal of Visual Languages and Computing, 22(6), 415–425. http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 BBC. (2012). Frozen Planet Augmented Reality (p. 2). INDE Appshaker. Recuperado de https://vimeo.com/42451011 Betancur, J. (2006). Moscas de todos los colores: Barrio Guayaquil de Medellín. Medellín: Editorial Universidad de Antioquia. Escorcia, D. (19 de Mayo de 2016). El primer museo con realidad aumentada estaría en Barranquilla. Recuperado de http://www.eltiempo.com/colombia/barranquilla/museo-con-realidad-aumentada-estaria-enbarranquilla/16378034 Gillmor, D. (2006). We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People. O’Reilly Media. González, C., Vallejo, D., Albusac, J., & Castro, J. (2012). Realidad Aumentada. Un Enfoque Práctico con ARToolkit y Blender. (Carlos González Morcillo, Ed.). España: Bubok Publishing S.L. Haugstvedt, A., & Krogstie, J. (2012). Mobile Augmented Reality for Cultural Heritage: A Technology Acceptance Study. In IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) (pp. 247–255). Atlanta. Heras, L., & Villarreal, J. L. (2004). La realidad aumentada: una tecnología a la espera de usuarios. Revista Digital Universitaria, 5(7), 2–9. Recuperado de http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/int48.htm Asian Art Museum Chong-Moon Lee Center for Asian Art and Culture. (2013). Warriors Come to Life (p. 4). iTunes. Recuperado de http://www.asianart.org/exhibitions_index/app Koizumi, N., Tanaka, H., Uema, Y., & Inami, M. (2011). Chewing Jockey: Augmented Food Texture by Using Sound Based on the Cross-modal Effect. Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 21:1–21:4. Recuperado de http://doi.acm.org/10.1145/2071423.2071449 Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de La Educación. Educación Y Cultura En La Sociedad de La Información, 9(3), 93–107. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/DEFAULT.htm Martín, Y., Pinassi, A., Larrea, M., & Bjerg, A. (2012). TICs y difusión del patrimonio cultural. Realidad aumentada y virtual en el área fundacional de Bahía Blanca. Realidad, Tendencias Y Desafíos En Turismo, 10, 53–73. Español Medellín, A. de. (2006). Sistema Estructurante. Plan Especial de Protección Patrimonial. Medellín. Recuperado de https://www.medellin. gov.co/irj/go/km/docs/documents/ServiciosLinea/PlaneacionMunicipal/ObservatorioPoliticasPublicas/resultadosSeguimiento/docs/pot/Documentos/patrimonio.pdf Milgram, P., & Fumio, K. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329. http://doi.org/0916-8532 Naoya, K., Masahiko, I., Uema, Y., & Takana, H. (2011). Chewing jockey: augmented food texture by using sound based on the cross-modal effect. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 21:1–21:4). http://doi.org/10.1145/2073370.2073387 Ruiz, D. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista Icono 14, 2(9), 212–226. Recuperado de http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/24/42 Smithsonian’s National Museum of Natural History. (2015). Skin & Bones promotional video (p. 2). Smithsonian’s National Museum of Natural History. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=7agVb4IG16M info:eu-repo/semantics/article content cultural heritage frameworks mobile This article brings together the methodological processes, from the technical and the visual, for the design an application in augmented reality (AR), focused on the awareness of the importance of the architectural heritage of the city of Medellin, in the context of the Colciencias call N. 570 for Art and Culture. General objective: To design and implement an application with augmented reality content for the reactivation of the Cisneros Marketplace. Specific objectives: (I) To characterize the architectural elements susceptible to be applied under augmented reality; (II) to propose a scenario of experience between technology, heritage and citizenship; (III) to design the graphic proposal and the generation of digital contents. Methodology: Quantitative and qualitative. The following research moments were created in order to collect the data: (I) Raising of a state of the art on the subject; (II) identifying planimetry and recreation resources of the city in order to visually reconstruct the building; (III) development of 2D and 3D prototypes for the digital space realization; (IV) refinement of content and data that will accompany the experience; and (V) testing with the different technological structures that will allow to generate the final model in augmented reality for mobile applications. Results: Experimental tests were performed with different audiences, ranging from 21 to 46 years of age. Because the application was developed and evaluated only for devices with Android operating system, in situ tests were organized in the physical area where the Marketplace was located. Conclusions: The possibilities offered by augmented reality in heritage sites have grown exponentially in recent years due to its great appeal to the public, constituting an important resource within the most avant-garde cultural programs. For this project, it is an opportunity for expansion and to make known this technology in the city and country Augmented reality application for dissemination of cultural heritage Journal article Augmented reality 59 33 2016-07-01T00:00:00Z 2462-8115 1794-7111 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2739/2533 2016-07-01T00:00:00Z 10.17151/kepes.2016.13.14.3 2016-07-01 https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.3 |
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This article brings together the methodological processes, from the technical and the visual, for the design an application in augmented reality (AR), focused on the awareness of the importance of the architectural heritage of the city of Medellin, in the context of the Colciencias call N. 570 for Art and Culture. General objective: To design and implement an application with augmented reality content for the reactivation of the Cisneros Marketplace. Specific objectives: (I) To characterize the architectural elements susceptible to be applied under augmented reality; (II) to propose a scenario of experience between technology, heritage and citizenship; (III) to design the graphic proposal and the generation of digital contents. Methodology: Quantitative and qualitative. The following research moments were created in order to collect the data: (I) Raising of a state of the art on the subject; (II) identifying planimetry and recreation resources of the city in order to visually reconstruct the building; (III) development of 2D and 3D prototypes for the digital space realization; (IV) refinement of content and data that will accompany the experience; and (V) testing with the different technological structures that will allow to generate the final model in augmented reality for mobile applications. Results: Experimental tests were performed with different audiences, ranging from 21 to 46 years of age. Because the application was developed and evaluated only for devices with Android operating system, in situ tests were organized in the physical area where the Marketplace was located. Conclusions: The possibilities offered by augmented reality in heritage sites have grown exponentially in recent years due to its great appeal to the public, constituting an important resource within the most avant-garde cultural programs. For this project, it is an opportunity for expansion and to make known this technology in the city and country
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