Titulo:

Aplicación en realidad aumentada para divulgación del patrimonio cultural
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Sumario:

Este artículo reúne los procesos metodológicos, desde lo técnico y visual, para el diseño de una aplicación en realidad aumentada (RA), enfocada en divulgar la importancia del patrimonio arquitectónico de la ciudad de Medellín, en el marco de la convocatoria Colciencias N. 570 para Arte y Cultura. Objetivo general: Diseñar e implementar una aplicación con contenidos de realidad aumentada para la reactivación de la Plaza de Mercado Cisneros. Objetivos específicos: (I) Caracterizar los elementos arquitectónicos susceptibles de ser aplicados bajo la realidad aumentada. (II) Proponer un escenario de experiencia entre la tecnología, el patrimonio y la ciudadanía. (III) Diseñar la propuesta gráfica y generación de los contenidos digitales. Metodo... Ver más

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2016-07-01

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Kepes - 2016

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Artículo de revista
Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Teoría de La Educación: Educación Y Cultura En La Sociedad de La Información, 9, 93–107.
Zapata Cárdenas, María Isabel
Contenidos
Móviles
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Patrimonio Cultural
Realidad Aumentada
13
Núm. 14 , Año 2016 : Julio - Diciembre
14
Universidad de Caldas
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Este artículo reúne los procesos metodológicos, desde lo técnico y visual, para el diseño de una aplicación en realidad aumentada (RA), enfocada en divulgar la importancia del patrimonio arquitectónico de la ciudad de Medellín, en el marco de la convocatoria Colciencias N. 570 para Arte y Cultura. Objetivo general: Diseñar e implementar una aplicación con contenidos de realidad aumentada para la reactivación de la Plaza de Mercado Cisneros. Objetivos específicos: (I) Caracterizar los elementos arquitectónicos susceptibles de ser aplicados bajo la realidad aumentada. (II) Proponer un escenario de experiencia entre la tecnología, el patrimonio y la ciudadanía. (III) Diseñar la propuesta gráfica y generación de los contenidos digitales. Metodología: cuantitativa y cualitativa. Se crean estos momentos de investigación con el fin de recolectar los datos: (I) Levantar un estado del arte sobre el tema. (II) Identificar los recursos de planimetría y recreaciones de ciudad, para reconstruir visualmente la edificación. (III) Desarrollo de los prototipos en 2D y 3D para la realización del espacio digital; (IV) depuración de los contenidos y datos que acompañarán la experiencia. Y (V) ensayo con las diferentes estructuras tecnológicas que permitirán gestar el modelo final en realidad aumentada para móviles. Resultados: se realizaron ensayos experimentales con diferentes públicos, en un rango de edades entre los 21 y los 46 años. Debido a que la aplicación fue desarrollada y evaluada únicamente para dispositivos con sistema operativo Android, se organizaron ensayos in situ en la zona física donde existió la Plaza. Conclusiones: Las posibilidades que ofrece la realidad aumentada en espacios patrimoniales han crecido exponencialmente en los últimos años debido a su gran atractivo para el público, constituyendo un importante recurso dentro de los programas culturales más vanguardistas. Para este proyecto, es una oportunidad de expansión y de dar a conocer esta tecnología en la ciudad y el país.
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This article brings together the methodological processes, from the technical and the visual, for the design an application in augmented reality (AR), focused on the awareness of the importance of the architectural heritage of the city of Medellin, in the context of the Colciencias call N. 570 for Art and Culture. General objective: To design and implement an application with augmented reality content for the reactivation of the Cisneros Marketplace. Specific objectives: (I) To characterize the architectural elements susceptible to be applied under augmented reality; (II) to propose a scenario of experience between technology, heritage and citizenship; (III) to design the graphic proposal and the generation of digital contents. Methodology: Quantitative and qualitative. The following research moments were created in order to collect the data: (I) Raising of a state of the art on the subject; (II) identifying planimetry and recreation resources of the city in order to visually reconstruct the building; (III) development of 2D and 3D prototypes for the digital space realization; (IV) refinement of content and data that will accompany the experience; and (V) testing with the different technological structures that will allow to generate the final model in augmented reality for mobile applications. Results: Experimental tests were performed with different audiences, ranging from 21 to 46 years of age. Because the application was developed and evaluated only for devices with Android operating system, in situ tests were organized in the physical area where the Marketplace was located. Conclusions: The possibilities offered by augmented reality in heritage sites have grown exponentially in recent years due to its great appeal to the public, constituting an important resource within the most avant-garde cultural programs. For this project, it is an opportunity for expansion and to make known this technology in the city and country
Augmented reality application for dissemination of cultural heritage
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