Una marioneta que une al mundo físico con el virtual
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Al ver una película animada es usual preguntarse cómo habrá sido hecha. Y si se ahonda en la respuesta, se puede viajar en el tiempo, hasta el momento  en el que alguien se hizo otra pregunta: ¿cómo representar el movimiento? Desde entonces, tras varios siglos de experimentación y el desarrollo de diversas técnicas, se han logrado representar las historias más fantásticas en las pantallas. Como parte de ese largo proceso de búsqueda en torno a la animación, un grupo de profesores, estudiantes y egresados de Utadeo, liderados por el  profesor Jesús Alejandro Guzmán, de la Escuela de Diseño, Fotografía... Ver más
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Una marioneta que une al mundo físico con el virtual Una marioneta que une al mundo físico con el virtual Al ver una película animada es usual preguntarse cómo habrá sido hecha. Y si se ahonda en la respuesta, se puede viajar en el tiempo, hasta el momento  en el que alguien se hizo otra pregunta: ¿cómo representar el movimiento? Desde entonces, tras varios siglos de experimentación y el desarrollo de diversas técnicas, se han logrado representar las historias más fantásticas en las pantallas. Como parte de ese largo proceso de búsqueda en torno a la animación, un grupo de profesores, estudiantes y egresados de Utadeo, liderados por el  profesor Jesús Alejandro Guzmán, de la Escuela de Diseño, Fotografía y Realización Audiovisual, comenzó a trabajar en el año 2014 en un proyecto al que denominaron ‘marioneta digital’, un sistema para la generación de animaciones digitales 3D asistido por computadora, el cual parte de la captura de movimientos de una ‘armatura’ o esqueleto con múltiples articulaciones. Rodríguez, César Augusto 16 Artículo de revista Journal article 2018-04-25T10:22:59Z 2018-04-25T10:22:59Z 2018-04-25 application/pdf Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano EXPEDITĬO 2145-6836 https://revistas.utadeo.edu.co/index.php/EXP/article/view/1322 https://revistas.utadeo.edu.co/index.php/EXP/article/view/1322 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ 36 39 https://revistas.utadeo.edu.co/index.php/EXP/article/download/1322/1329 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 http://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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Al ver una película animada es usual preguntarse cómo habrá sido hecha. Y si se ahonda en la respuesta, se puede viajar en el tiempo, hasta el momento  en el que alguien se hizo otra pregunta: ¿cómo representar el movimiento? Desde entonces, tras varios siglos de experimentación y el desarrollo de diversas técnicas, se han logrado representar las historias más fantásticas en las pantallas.
Como parte de ese largo proceso de búsqueda en torno a la animación, un grupo de profesores, estudiantes y egresados de Utadeo, liderados por el  profesor Jesús Alejandro Guzmán, de la Escuela de Diseño, Fotografía y Realización Audiovisual, comenzó a trabajar en el año 2014 en un proyecto al que denominaron ‘marioneta digital’, un sistema para la generación de animaciones digitales 3D asistido por computadora, el cual parte de la captura de movimientos de una ‘armatura’ o esqueleto con múltiples articulaciones.
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