El empleo del videojuego como herramienta para prevenir la adicción a los juegos de video con alto contenido violento en adolescentes otakus y gamers entre 15 y 19 años de edad
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El objetivo de esta investigación es informar acerca de los riesgos de la adicción a los videojuegos con alto contenido violento, concientizar y convencer a los adolescentes para que opten por realizar actividades sociales en su tiempo libre y demostrar que pueden lograr el mismo nivel de entusiasmo en el mundo real. Para lograrlo, se propone una solución innovadora para resolver el problema, mediante la cual se combinará ámbitos reales y medios digitales como el videojuego; es decir, el usuario no sólo empleará la tecnología, sino también, realizará actividades que le ayudarán a desarrollar sus habilidades sociales en un lugar determinado. Para la realización de este proyecto, se creará un videojuego de género plataforma, el cual consiste... Ver más
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ZOO! Investigación en Diseño y Comunicación Visual - 2022
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
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El empleo del videojuego como herramienta para prevenir la adicción a los juegos de video con alto contenido violento en adolescentes otakus y gamers entre 15 y 19 años de edad El empleo del videojuego como herramienta para prevenir la adicción a los juegos de video con alto contenido violento en adolescentes otakus y gamers entre 15 y 19 años de edad El objetivo de esta investigación es informar acerca de los riesgos de la adicción a los videojuegos con alto contenido violento, concientizar y convencer a los adolescentes para que opten por realizar actividades sociales en su tiempo libre y demostrar que pueden lograr el mismo nivel de entusiasmo en el mundo real. Para lograrlo, se propone una solución innovadora para resolver el problema, mediante la cual se combinará ámbitos reales y medios digitales como el videojuego; es decir, el usuario no sólo empleará la tecnología, sino también, realizará actividades que le ayudarán a desarrollar sus habilidades sociales en un lugar determinado. Para la realización de este proyecto, se creará un videojuego de género plataforma, el cual consiste en representar los trastornos emocionales de un adicto de manera metafórica. Una vez que el personaje llegue al final del juego, se mostrará un mensaje que le indicará dirigirse al club deportivo AELU en donde se llevará a cabo una actividad social. De esta manera, el objetivo consiste en que el adolescente se separe de su entorno habitual y se vea obligado a relacionarse con personas de manera directa. Por último, para dar a conocer el videojuego, éste se promocionará en eventos como el Otakufest, Comic-Con Perú o Congreso Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (COIDEV), en donde se entregará el material gráfico para el público objetivo al que se quiere llegar. Gushiken, Karen Adicción Vídeojuego 1 1 Artículo de revista Journal article 2022-05-04T22:17:18Z 2022-05-04T22:17:18Z 2022-05-04 application/pdf Universidad San Ignacio de Loyola ZOO! Investigación en Diseño y Comunicación Visual 2227-989X https://revistas.usil.edu.pe/index.php/zoo/article/view/1570 10.20511/zoo.2012.v1n1.1570 https://doi.org/10.20511/zoo.2012.v1n1.1570 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 ZOO! Investigación en Diseño y Comunicación Visual - 2022 Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0. 44 49 https://revistas.usil.edu.pe/index.php/zoo/article/download/1570/1627 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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El objetivo de esta investigación es informar acerca de los riesgos de la adicción a los videojuegos con alto contenido violento, concientizar y convencer a los adolescentes para que opten por realizar actividades sociales en su tiempo libre y demostrar que pueden lograr el mismo nivel de entusiasmo en el mundo real. Para lograrlo, se propone una solución innovadora para resolver el problema, mediante la cual se combinará ámbitos reales y medios digitales como el videojuego; es decir, el usuario no sólo empleará la tecnología, sino también, realizará actividades que le ayudarán a desarrollar sus habilidades sociales en un lugar determinado. Para la realización de este proyecto, se creará un videojuego de género plataforma, el cual consiste en representar los trastornos emocionales de un adicto de manera metafórica. Una vez que el personaje llegue al final del juego, se mostrará un mensaje que le indicará dirigirse al club deportivo AELU en donde se llevará a cabo una actividad social. De esta manera, el objetivo consiste en que el adolescente se separe de su entorno habitual y se vea obligado a relacionarse con personas de manera directa. Por último, para dar a conocer el videojuego, éste se promocionará en eventos como el Otakufest, Comic-Con Perú o Congreso Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (COIDEV), en donde se entregará el material gráfico para el público objetivo al que se quiere llegar.
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