Titulo:

Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior
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Sumario:

La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtu... Ver más

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2307-7999

2310-4635

8

2020-03-10

e430

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Propósitos y Representaciones - 2020

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.

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Virtual Worlds and Immersive Learning in Higher Education
La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.
Today's society has become a constant swing of changes in every aspect of life; academic, economic, cultural, political, among others. The changes have been generated with the insertion of technology in daily activities, where learning is not exempt from these changes. According to Negroponte (1995), when science meets technology, it produces significant changes in our lives, as well as the way we understand reality. Today the knowledge society is empowered by technology and by the creation of new and diverse ways of interacting as people; the virtual worlds that are a graphic representation of the reality designed in 3D, is one of them. Second Life is one of these virtual worlds, becoming a site of mere entertainment and social life on the web, to be established in an environment that fosters creativity, collaborative work, business vision, the development of technological skills, the development of experiences of learning in 3D environments, among other aspects. Likewise, immersive learning enables interaction in three-dimensional environments. There the activities are carried out within an artificially constructed world which resembles reality, this allows us to build learning through the person's own experiences in interaction with the environment and the experiences among the users of this virtual world. For this reason, the use of the Second World virtual world is proposed as a training tool in immersive learning.
Ayala Pezzutti, Rocío Janett
Laurente Cárdenas, Carlos Miguel
Escuza Mesías, César Daniel
Núñez Lira, Luis Alberto
Díaz Dumont, Jorge Rafael
Electronic Learning
Internet
Second Life
Open Spaces
Aprendizaje en línea
Internet
Second Life
Espacio abierto
8
1
Núm. 1 , Año 2020 : Enero - Abril: Recursos y sistemas educacionales en el rendimiento académico
Artículo de revista
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2020-03-10T00:00:00Z
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