Modelo de Intersubjetividad Tecnológica para promover los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Programación y Robótica.
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Estudios realizados sobre la implementación de recursos tecnológicos en procesos de enseñanza en básica primaría, han mostrado que el aprendizaje no depende solo de elementos físicos, sino también de la metodología y forma como se estructure un programa académico. A pesar de contar con recursos tecnológicos, algunos estudiantes en un contexto colombiano siguen presentando dificultades para asimilar, comprender o ejecutar tareas en áreas relacionadas con Programación y Robótica. Considerando experiencias previas, se propone diseñar un modelo de intersubjetividad tecnológica, estructurado en 5 ejes como son Mi clase, Exploro, Creo, Comparto y Publico, para que el estudiante ingrese al entorno virtual, conozca una información, explore unos con... Ver más
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2020-08-20
Ingenium Revista de la facultad de ingeniería - 2020
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
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Modelo de Intersubjetividad Tecnológica para promover los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Programación y Robótica. Technological Intersubjectivity Model to promote teaching-learning processes in the area of Programming and Robotics. Estudios realizados sobre la implementación de recursos tecnológicos en procesos de enseñanza en básica primaría, han mostrado que el aprendizaje no depende solo de elementos físicos, sino también de la metodología y forma como se estructure un programa académico. A pesar de contar con recursos tecnológicos, algunos estudiantes en un contexto colombiano siguen presentando dificultades para asimilar, comprender o ejecutar tareas en áreas relacionadas con Programación y Robótica. Considerando experiencias previas, se propone diseñar un modelo de intersubjetividad tecnológica, estructurado en 5 ejes como son Mi clase, Exploro, Creo, Comparto y Publico, para que el estudiante ingrese al entorno virtual, conozca una información, explore unos contenidos propuestos, cree y comparta interactuando con sus compañeros, para que finalmente publique un producto realimentando el conocimiento a los demás, promoviendo la comunicación e interacción entre los estudiantes a través de las TIC. Finalmente, este trabajo muestra el modelo previo y evaluación por expertos. Palabras clave:Intersubjetividad; aprendizaje colaborativo; enseñanza-aprendizaje Abstract Studies carried out on the implementation of technological resources in teaching processes in elementary school have shown that learning does not depend only on physical elements, but also on the methodology and the way an academic program is structured. Despite having technological resources, some students in the Colombian context have faced difficulties to assimilate, understand or execute tasks in areas such as Programming and Robotics. Considering previous experiences, it is proposed to design a technological intersubjectivity model, structured in 5 axes such as My class, I explore, I believe, I share and I publish, so that the student enters the virtual environment, knows information, explores some proposed content, creates and share interacting with his/her peers, so that finally publishes a product, feeding back knowledge to others, promoting communication and interaction between students through ICT. Finally, this work shows the previous model and evaluation by experts. Keywords:Intersubjectivity; Collaborative learning; teaching-learning Horacio Poveda, Hugo Rodríguez Rodríguez, Laura Marcela 20 40 Núm. 40 , Año 2019 : INGENIUM Artículo de revista Journal article 2020-08-20T12:42:26Z 2020-08-20T12:42:26Z 2020-08-20 Universidad San Buenaventura - USB (Colombia) Ingenium 0124-7492 https://revistas.usb.edu.co/index.php/Ingenium/article/view/4938 10.21500/01247492.4938 https://doi.org/10.21500/01247492.4938 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 Ingenium Revista de la facultad de ingeniería - 2020 Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0. info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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Estudios realizados sobre la implementación de recursos tecnológicos en procesos de enseñanza en básica primaría, han mostrado que el aprendizaje no depende solo de elementos físicos, sino también de la metodología y forma como se estructure un programa académico. A pesar de contar con recursos tecnológicos, algunos estudiantes en un contexto colombiano siguen presentando dificultades para asimilar, comprender o ejecutar tareas en áreas relacionadas con Programación y Robótica. Considerando experiencias previas, se propone diseñar un modelo de intersubjetividad tecnológica, estructurado en 5 ejes como son Mi clase, Exploro, Creo, Comparto y Publico, para que el estudiante ingrese al entorno virtual, conozca una información, explore unos contenidos propuestos, cree y comparta interactuando con sus compañeros, para que finalmente publique un producto realimentando el conocimiento a los demás, promoviendo la comunicación e interacción entre los estudiantes a través de las TIC. Finalmente, este trabajo muestra el modelo previo y evaluación por expertos.
Palabras clave:Intersubjetividad; aprendizaje colaborativo; enseñanza-aprendizaje
Abstract
Studies carried out on the implementation of technological resources in teaching processes in elementary school have shown that learning does not depend only on physical elements, but also on the methodology and the way an academic program is structured. Despite having technological resources, some students in the Colombian context have faced difficulties to assimilate, understand or execute tasks in areas such as Programming and Robotics. Considering previous experiences, it is proposed to design a technological intersubjectivity model, structured in 5 axes such as My class, I explore, I believe, I share and I publish, so that the student enters the virtual environment, knows information, explores some proposed content, creates and share interacting with his/her peers, so that finally publishes a product, feeding back knowledge to others, promoting communication and interaction between students through ICT. Finally, this work shows the previous model and evaluation by experts.
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