Titulo:

Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
.

Sumario:

Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la id... Ver más

Guardado en:

2256-4004

2539-147X

6

2019-04-02

149

157

Designia - 2019

info:eu-repo/semantics/openAccess

http://purl.org/coar/access_right/c_abf2

id metarevistapublica_uniboyaca_designia_98_article_334
record_format ojs
spelling Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la idea. El diseñador decidirá qué debe automatizarse y qué debe controlar el usuario. Para comprender mejor, en el presente artículo se analizará el diseño de la experiencia cinematográfica en una sala de cine que presenta una plataforma única donde el diseñador debe pensar más allá de la interfaz. En este medio, la narración de historia es muy importante y no debe ignorarse. Como docentes de diseño es necesario conocer las posibilidades del medio para crear un entorno inmersivo en lugar de solo una interfaz. Para este aprendizaje es necesario también el conocimiento de la psicología, la arquitectura, el diseño de sonido, el diseño de iluminación y la física. En la actualidad, estos diseños de experiencias se esfuerzan por acercarse a las vivencias de la vida real; pero con el tiempo, el contenido y el uso creativo del contenido evolucionarán hacia ofrecer una nueva realidad.   [1] UX: User Experience Design o Diseño de Experiencia de Usuario.   [2] UCD: User Centered Design o Diseño Centrado en el Usuario.  
Designing innovative experiences (UX) can allow users to open new dimensions to everyday experiences, and go beyond familiar experiences based on screen designs. Although, most of the methods to increase the basic knowledge of a good UX design still make sense on two-dimensional screens, the application methods of these heuristic principles change in the new paradigm of virtual reality and augmented reality experiences. In this way, for each digital experience, the designer must start with an idea to show knowledge and then expand it to new surfaces and supports. Each UX requires creating a trip for the user (UCD) within the idea. The designer will decide what should be automated and what the user should control. To better understand, in this paper  we will analyze the design of the cinematic experience in a movie theater that presents a unique platform where the designer must think beyond the interface. In this medium, the telling of the story is very important and should not be ignored. As design teachers we must know the possibilities of the medium to create an immersive environment instead of just an interface. For this learning is also necessary knowledge about psychology, architecture, sound design, lighting design and physics. Currently, these designs of experiences strive to get closer to the real life experiences; but over time, the content and creative use of the content will evolve to offer a new reality.
Suárez Puerta, Bianca
Design of experiences
User centered design
Semiotics
Semiosphere
Cinema
Diseño de experiencias
Diseño centrado en el usuario
Semiótica
Semiósfera
Cine
6
2
Núm. 2 , Año 2019 : Revista Designia | Enero - Junio 2019
Artículo de revista
Journal article
2019-04-02T00:00:00Z
2019-04-02T00:00:00Z
2019-04-02
application/pdf
Universidad de Boyacá
Designia
2256-4004
2539-147X
https://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/view/334
10.24267/22564004.334
https://doi.org/10.24267/22564004.334
spa
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Designia - 2019
149
157
Lotman, I. (1998). La semiosfera II: semiótica de la cultura, del texto, de la conducta y del espacio. Madrid: Frónesis, Cátedra, Universitat de València. Mead, G. H. (1926). La Naturaleza de la Experiencia Estética. Barcelona: Atenea Digital. Recuperado de: http://atheneadigital.net/article/view/n0-mead/6-html-es Mead, G. H. (1934). Espíritu, Persona y Sociedad. Persona y Sociedad desde el punto de vista del conductismo social. Barcelona: Paidós. Norman, D. (2005). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books.
https://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/download/334/443
info:eu-repo/semantics/article
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
http://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Text
Publication
institution UNIVERSIDAD DE BOYACÁ
thumbnail https://nuevo.metarevistas.org/UNIVERSIDADDEBOYACA/logo.png
country_str Colombia
collection Designia
title Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
spellingShingle Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
Suárez Puerta, Bianca
Design of experiences
User centered design
Semiotics
Semiosphere
Cinema
Diseño de experiencias
Diseño centrado en el usuario
Semiótica
Semiósfera
Cine
title_short Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
title_full Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
title_fullStr Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
title_full_unstemmed Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
title_sort aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
title_eng Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
description Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la idea. El diseñador decidirá qué debe automatizarse y qué debe controlar el usuario. Para comprender mejor, en el presente artículo se analizará el diseño de la experiencia cinematográfica en una sala de cine que presenta una plataforma única donde el diseñador debe pensar más allá de la interfaz. En este medio, la narración de historia es muy importante y no debe ignorarse. Como docentes de diseño es necesario conocer las posibilidades del medio para crear un entorno inmersivo en lugar de solo una interfaz. Para este aprendizaje es necesario también el conocimiento de la psicología, la arquitectura, el diseño de sonido, el diseño de iluminación y la física. En la actualidad, estos diseños de experiencias se esfuerzan por acercarse a las vivencias de la vida real; pero con el tiempo, el contenido y el uso creativo del contenido evolucionarán hacia ofrecer una nueva realidad.   [1] UX: User Experience Design o Diseño de Experiencia de Usuario.   [2] UCD: User Centered Design o Diseño Centrado en el Usuario.  
description_eng Designing innovative experiences (UX) can allow users to open new dimensions to everyday experiences, and go beyond familiar experiences based on screen designs. Although, most of the methods to increase the basic knowledge of a good UX design still make sense on two-dimensional screens, the application methods of these heuristic principles change in the new paradigm of virtual reality and augmented reality experiences. In this way, for each digital experience, the designer must start with an idea to show knowledge and then expand it to new surfaces and supports. Each UX requires creating a trip for the user (UCD) within the idea. The designer will decide what should be automated and what the user should control. To better understand, in this paper  we will analyze the design of the cinematic experience in a movie theater that presents a unique platform where the designer must think beyond the interface. In this medium, the telling of the story is very important and should not be ignored. As design teachers we must know the possibilities of the medium to create an immersive environment instead of just an interface. For this learning is also necessary knowledge about psychology, architecture, sound design, lighting design and physics. Currently, these designs of experiences strive to get closer to the real life experiences; but over time, the content and creative use of the content will evolve to offer a new reality.
author Suárez Puerta, Bianca
author_facet Suárez Puerta, Bianca
topic Design of experiences
User centered design
Semiotics
Semiosphere
Cinema
Diseño de experiencias
Diseño centrado en el usuario
Semiótica
Semiósfera
Cine
topic_facet Design of experiences
User centered design
Semiotics
Semiosphere
Cinema
Diseño de experiencias
Diseño centrado en el usuario
Semiótica
Semiósfera
Cine
topicspa_str_mv Diseño de experiencias
Diseño centrado en el usuario
Semiótica
Semiósfera
Cine
citationvolume 6
citationissue 2
citationedition Núm. 2 , Año 2019 : Revista Designia | Enero - Junio 2019
publisher Universidad de Boyacá
ispartofjournal Designia
source https://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/view/334
language spa
format Article
rights https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Designia - 2019
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
references Lotman, I. (1998). La semiosfera II: semiótica de la cultura, del texto, de la conducta y del espacio. Madrid: Frónesis, Cátedra, Universitat de València. Mead, G. H. (1926). La Naturaleza de la Experiencia Estética. Barcelona: Atenea Digital. Recuperado de: http://atheneadigital.net/article/view/n0-mead/6-html-es Mead, G. H. (1934). Espíritu, Persona y Sociedad. Persona y Sociedad desde el punto de vista del conductismo social. Barcelona: Paidós. Norman, D. (2005). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books.
type_driver info:eu-repo/semantics/article
type_coar http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
type_version info:eu-repo/semantics/publishedVersion
type_coarversion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
type_content Text
publishDate 2019-04-02
date_accessioned 2019-04-02T00:00:00Z
date_available 2019-04-02T00:00:00Z
url https://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/view/334
url_doi https://doi.org/10.24267/22564004.334
issn 2256-4004
eissn 2539-147X
doi 10.24267/22564004.334
citationstartpage 149
citationendpage 157
url2_str_mv https://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/download/334/443
_version_ 1811200549672976384