Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario
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Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la id... Ver más
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Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la idea. El diseñador decidirá qué debe automatizarse y qué debe controlar el usuario. Para comprender mejor, en el presente artículo se analizará el diseño de la experiencia cinematográfica en una sala de cine que presenta una plataforma única donde el diseñador debe pensar más allá de la interfaz. En este medio, la narración de historia es muy importante y no debe ignorarse. Como docentes de diseño es necesario conocer las posibilidades del medio para crear un entorno inmersivo en lugar de solo una interfaz. Para este aprendizaje es necesario también el conocimiento de la psicología, la arquitectura, el diseño de sonido, el diseño de iluminación y la física. En la actualidad, estos diseños de experiencias se esfuerzan por acercarse a las vivencias de la vida real; pero con el tiempo, el contenido y el uso creativo del contenido evolucionarán hacia ofrecer una nueva realidad.   [1] UX: User Experience Design o Diseño de Experiencia de Usuario.   [2] UCD: User Centered Design o Diseño Centrado en el Usuario.   Designing innovative experiences (UX) can allow users to open new dimensions to everyday experiences, and go beyond familiar experiences based on screen designs. Although, most of the methods to increase the basic knowledge of a good UX design still make sense on two-dimensional screens, the application methods of these heuristic principles change in the new paradigm of virtual reality and augmented reality experiences. In this way, for each digital experience, the designer must start with an idea to show knowledge and then expand it to new surfaces and supports. Each UX requires creating a trip for the user (UCD) within the idea. The designer will decide what should be automated and what the user should control. To better understand, in this paper  we will analyze the design of the cinematic experience in a movie theater that presents a unique platform where the designer must think beyond the interface. In this medium, the telling of the story is very important and should not be ignored. As design teachers we must know the possibilities of the medium to create an immersive environment instead of just an interface. For this learning is also necessary knowledge about psychology, architecture, sound design, lighting design and physics. Currently, these designs of experiences strive to get closer to the real life experiences; but over time, the content and creative use of the content will evolve to offer a new reality. Suárez Puerta, Bianca Design of experiences User centered design Semiotics Semiosphere Cinema Diseño de experiencias Diseño centrado en el usuario Semiótica Semiósfera Cine 6 2 Núm. 2 , Año 2019 : Revista Designia | Enero - Junio 2019 Artículo de revista Journal article 2019-04-02T00:00:00Z 2019-04-02T00:00:00Z 2019-04-02 application/pdf Universidad de Boyacá Designia 2256-4004 2539-147X https://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/view/334 10.24267/22564004.334 https://doi.org/10.24267/22564004.334 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Designia - 2019 149 157 Lotman, I. (1998). La semiosfera II: semiótica de la cultura, del texto, de la conducta y del espacio. Madrid: Frónesis, Cátedra, Universitat de València. Mead, G. H. (1926). La Naturaleza de la Experiencia Estética. Barcelona: Atenea Digital. Recuperado de: http://atheneadigital.net/article/view/n0-mead/6-html-es Mead, G. H. (1934). Espíritu, Persona y Sociedad. Persona y Sociedad desde el punto de vista del conductismo social. Barcelona: Paidós. Norman, D. (2005). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books. https://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/download/334/443 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 http://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada.
De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la idea. El diseñador decidirá qué debe automatizarse y qué debe controlar el usuario. Para comprender mejor, en el presente artículo se analizará el diseño de la experiencia cinematográfica en una sala de cine que presenta una plataforma única donde el diseñador debe pensar más allá de la interfaz. En este medio, la narración de historia es muy importante y no debe ignorarse. Como docentes de diseño es necesario conocer las posibilidades del medio para crear un entorno inmersivo en lugar de solo una interfaz. Para este aprendizaje es necesario también el conocimiento de la psicología, la arquitectura, el diseño de sonido, el diseño de iluminación y la física. En la actualidad, estos diseños de experiencias se esfuerzan por acercarse a las vivencias de la vida real; pero con el tiempo, el contenido y el uso creativo del contenido evolucionarán hacia ofrecer una nueva realidad.
 
[1] UX: User Experience Design o Diseño de Experiencia de Usuario.
 
[2] UCD: User Centered Design o Diseño Centrado en el Usuario.
 
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Designing innovative experiences (UX) can allow users to open new dimensions to everyday experiences, and go beyond familiar experiences based on screen designs. Although, most of the methods to increase the basic knowledge of a good UX design still make sense on two-dimensional screens, the application methods of these heuristic principles change in the new paradigm of virtual reality and augmented reality experiences. In this way, for each digital experience, the designer must start with an idea to show knowledge and then expand it to new surfaces and supports. Each UX requires creating a trip for the user (UCD) within the idea. The designer will decide what should be automated and what the user should control. To better understand, in this paper  we will analyze the design of the cinematic experience in a movie theater that presents a unique platform where the designer must think beyond the interface. In this medium, the telling of the story is very important and should not be ignored. As design teachers we must know the possibilities of the medium to create an immersive environment instead of just an interface. For this learning is also necessary knowledge about psychology, architecture, sound design, lighting design and physics. Currently, these designs of experiences strive to get closer to the real life experiences; but over time, the content and creative use of the content will evolve to offer a new reality.
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