Titulo:

Flat design: las tecnologías computacionales como infraestructuras para la producción de artefactos visuales
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Sumario:

Desde hace varias décadas, la incorporación de varias tecnologías computacionales como infraestructuras tecnológicas en la práctica del diseño gráfico ha definido el abandono de procesos manuales para la configuración de artefactos visuales. Dicho proceso da lugar a una serie de transformaciones, no solo en lo respectivo a los métodos para la producción de gráficos, sino también en la propia concepción del diseño. Al analizar el funcionamiento de las tecnologías digitales que se involucran en el proceso de producción de imágenes desde perspectivas como la teoría de medios y los estudios de software, se busca problematizar su lugar como infraestructuras para la disciplina del diseño. Lo anterior, al reflexionar acerca de cómo la serie de res... Ver más

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description Desde hace varias décadas, la incorporación de varias tecnologías computacionales como infraestructuras tecnológicas en la práctica del diseño gráfico ha definido el abandono de procesos manuales para la configuración de artefactos visuales. Dicho proceso da lugar a una serie de transformaciones, no solo en lo respectivo a los métodos para la producción de gráficos, sino también en la propia concepción del diseño. Al analizar el funcionamiento de las tecnologías digitales que se involucran en el proceso de producción de imágenes desde perspectivas como la teoría de medios y los estudios de software, se busca problematizar su lugar como infraestructuras para la disciplina del diseño. Lo anterior, al reflexionar acerca de cómo la serie de restricciones y posibilidades que las computadoras disponen en las elecciones y operaciones de quien diseña se encuentran inmersas en un espacio de acción en el que participan otros discursos y prácticas de atribución de valor que se articulan con las lógicas propias del procesamiento de datos que hacen funcionar a las computadoras. Las computadoras operan a partir de estructuras de información con formas de procesamiento, transmisión y almacenamiento de datos específicas. Estas estructuras, guiadas por códigos y algoritmos, constituyen la base material para la práctica del diseño en la actualidad. En la presente aproximación, examino en específico el surgimiento de un estilo conocido como flat design, y su relación con las lógicas del funcionamiento del  hardware y el software que se usan para diseñar.
description_eng For several decades, it has been possible to see a change in the methods and tools used for the production un visual artifacts, from manual to digital ones, phenomenon that defines a significant integration of various computational technologies as technological infrastructures in the practice of graphic design. This integration gives rise to a series of transformations, not only regarding the methods for configuring visual artifacts, but also in the design conception itself. Computers operate with predetermined information structures, which dictate the methods of data processing, transmission, and storage. Research in this field, analize the way in which this structures, guided by coding languages ​​and algorithms, form the basis of design processes today. In this article, I specifically examine the emergence of a style known as flat design, and question the relationship that some approaches stablish between the logics that characterize the  operation of hardware and software involved in design, and the raise of this style. By analyzing the functioning of digital technologies that are involved in the image production process from perspectives such as media theory and software studies, I seek to problematize their place as infrastructures for the discipline of graphic design. I question how the restrictions and possibilities of technology are designated as the source of choices and restrictions that derive in the attributes of flat design, as an approach that renders invisible how design is immersed in a space of action in which other discourses and practices of value attribution participate.
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Desde hace varias décadas, la incorporación de varias tecnologías computacionales como infraestructuras tecnológicas en la práctica del diseño gráfico ha definido el abandono de procesos manuales para la configuración de artefactos visuales. Dicho proceso da lugar a una serie de transformaciones, no solo en lo respectivo a los métodos para la producción de gráficos, sino también en la propia concepción del diseño. Al analizar el funcionamiento de las tecnologías digitales que se involucran en el proceso de producción de imágenes desde perspectivas como la teoría de medios y los estudios de software, se busca problematizar su lugar como infraestructuras para la disciplina del diseño. Lo anterior, al reflexionar acerca de cómo la serie de restricciones y posibilidades que las computadoras disponen en las elecciones y operaciones de quien diseña se encuentran inmersas en un espacio de acción en el que participan otros discursos y prácticas de atribución de valor que se articulan con las lógicas propias del procesamiento de datos que hacen funcionar a las computadoras. Las computadoras operan a partir de estructuras de información con formas de procesamiento, transmisión y almacenamiento de datos específicas. Estas estructuras, guiadas por códigos y algoritmos, constituyen la base material para la práctica del diseño en la actualidad. En la presente aproximación, examino en específico el surgimiento de un estilo conocido como flat design, y su relación con las lógicas del funcionamiento del  hardware y el software que se usan para diseñar.
For several decades, it has been possible to see a change in the methods and tools used for the production un visual artifacts, from manual to digital ones, phenomenon that defines a significant integration of various computational technologies as technological infrastructures in the practice of graphic design. This integration gives rise to a series of transformations, not only regarding the methods for configuring visual artifacts, but also in the design conception itself. Computers operate with predetermined information structures, which dictate the methods of data processing, transmission, and storage. Research in this field, analize the way in which this structures, guided by coding languages ​​and algorithms, form the basis of design processes today. In this article, I specifically examine the emergence of a style known as flat design, and question the relationship that some approaches stablish between the logics that characterize the  operation of hardware and software involved in design, and the raise of this style. By analyzing the functioning of digital technologies that are involved in the image production process from perspectives such as media theory and software studies, I seek to problematize their place as infrastructures for the discipline of graphic design. I question how the restrictions and possibilities of technology are designated as the source of choices and restrictions that derive in the attributes of flat design, as an approach that renders invisible how design is immersed in a space of action in which other discourses and practices of value attribution participate.
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Aaronson, S. (2008). Automata, Computability, And Complexity. Massachusetts Institute of Technology; MIT OpenCourseWare. https://ocw.mit.edu/courses/6-045j-automata-computability-and-complexity-spring-2011/ Berardi, F. «Bifo». (2019). Futurabilidad. La era de la impotencia y el horizonte de la posibilidad. Caja Negra. Bonales, G., Mañas, L., & Jiménez, I. (2021). El impacto del flat design en el reconocimiento de marcas automovilísticas. grafica, 9(18), 105-113. https://doi.org/V9N18 https://doi.org/10.5565/rev/grafica.205 Bratton, B. (2015). The Stack: On software and sovereignty. MIT Press; EPUB. Cardoso, D. (2015). Builders of the Vision: Software and the Imagination of Design. Routledge. Chatenet, L., & Beyaert-Geslin. (2017). Da comunicaçào à arte: A McDonald’s e o flat design. Comunicaçào e Sociedade, 31, 377-390. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.31(2017).2624 Costa, J. (1998). La esquemática. Paidós. Dahlgren, P. (1998). Meaning and/vs. Information in Media Studies. Society and Leisure, 21(1), 43-62. https://doi.org/10.1080/07053436.1998.10715562 Ernst, W. (2011). Media Archaeography: Method and Machine versus History and Narrative of Media. En E. Huhtamo & J. Parikka (Eds.), Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications (pp. 239-255). University of California Press. Estivals, R. (1995). Théorie iconique de la schematisation. Communication, Espace et Société. Association Internationale de Micropsychologie et de Psychologie Sociale des Communications. Flusser, V. (2017). El universo de las imágenes técnicas: Elogio de la superficialidad. Caja Negra. Fuller, J. (2021, abril 1). Graphic Designers Have Always Loved Minimalism. But At What Cost? Eye on Design. https://eyeondesign.aiga.org/graphic-designers-have-always-loved-minimalism-but-at-what-cost/ García, M. (2017, septiembre 25). ¿Por qué los logos de coches se están volviendo planos? [Blog]. Brandemia. https://brandemia.org/por-que-los-logos-de-coches-se-estan-volviendo-planos Godelier, M. (1978). Infrastructures, Societies, and History [and Comments]. Current Anthropology, 19(4). Grinshtein, A. (2012, septiembre 25). The Flat Design Era [Blog]. LayerVault. https://layervault.tumblr.com/post/32267022219/flat-interface-design Kim, S., & Lee, S. (2020). Smash the dichotomy of Skeuomorphism and flat design: Designing an affordable interface to correspond with the human perceptuomotor process. International Journal of Human-Computer Studies, 141(Art. 102435). https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102435 Kittler, F. (2010). Optical Media. Berlin Lectures 1999 (A. Enns, Trad.). Polity. Kockelman, P. (2017). Art of Interpretation in the Age of Computation. Oxford University Press. Krippendorf, K. (2008). Designing in Ulm and off Ulm. En K. A. Czemper (Ed.), HfG, Ulm; Die Abteilung Produktgestaltung (pp. 55-72). Verlag Dorothea Rohn. Kuang, C., & Fabricant, R. (2019). User Friendly: How the hidden rules of design are changing the way we live, waork, and play. MCD/Farrarm Straus and Giroux. Latour, B. (1986). Visualisation and Cognition: Drawing Things Together. En E. Long & H. Kuklich (Eds.), Knowledge and Society: Studies in the Sociology of Culture Past and Present (Vol. 6, pp. 1-40). Jai Press. Latour, B. (2005). Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-theory. Oxford University Press. Neves, I. (2013). The contribution of Tomas Maldonado to the scientific approach to design at the beginning: The case of the HFG of Ulm. Future Traditions, 39-50. Parisi, L. (2019). The alien subject of AI. Subjectivity, 12, 27-48. Pertigkiozoglou, E. (2021, febrero 13). 1960s: Christopher Alexanders. Medium. https://eliza-pert.medium.com/1960s-32969cc82d03 Scrivner, E. (2020). Notes on abstraction [Blog]. https://oh4.co/site/on-abstraction.html Shin, S.-J. (2016). The role of diagrams in abductive reasoning. En S. Krämer & C. Ljungberg (Eds.), Thinking and diagrams – An introduction (p. 57). Walter de Gruyter. Stjernfelt, F., & Østergaard, S. (2016). Diagrammatic problem solving. En S. Krämer & C. Ljungberg (Eds.), Thinking with Diagrams (pp. 103-120). Walter de Gruyter. von Neumann, J. (1963). Design of Computers, Theory of Automata and Numerical Analysis (A. H. Taub, Ed.; Vol. 5). Pergamon Press. Winograd, T., & Flores, F. (1997). Understanding Computers and Cognition: A new foundation for design. Addison-Wesley. Zambrano, H. (2017). Imagen digital y tecnología. Ñawi: arte diseño comunicación, 2(1), 61-77. https://doi.org/10.37785/nw.v2n1.a3
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