Entorno virtual para la formación de tecnólogos e ingenieros de sistemas en patrones de diseño de software
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El desconocimiento de los patrones de diseño es un problema común entre los desarrolladores de software, causando que muchas veces se tenga que reinventar la rueda cuando el desarrollador se enfrenta a problemas de diseño de diferente índole, factor que tiene importantes efectos en el tiempo y en los costos de los proyectos. El objetivo de este trabajo es buscar que en la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC), en su programa de Ingeniería en Sistemas, se fortalezcan los cursos de programación con el aprendizaje de patrones de diseño por medio de guías y laboratorios técnicos brindados por medio de la plataforma UNIAJC Virtual.   Usando una metodología clásica de investigación basada en la explorac... Ver más
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13
2021-07-27
Revista Sapientía - 2021
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
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Entorno virtual para la formación de tecnólogos e ingenieros de sistemas en patrones de diseño de software Virtual environment for training technologists and systems engineers in software design patterns El desconocimiento de los patrones de diseño es un problema común entre los desarrolladores de software, causando que muchas veces se tenga que reinventar la rueda cuando el desarrollador se enfrenta a problemas de diseño de diferente índole, factor que tiene importantes efectos en el tiempo y en los costos de los proyectos. El objetivo de este trabajo es buscar que en la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC), en su programa de Ingeniería en Sistemas, se fortalezcan los cursos de programación con el aprendizaje de patrones de diseño por medio de guías y laboratorios técnicos brindados por medio de la plataforma UNIAJC Virtual.   Usando una metodología clásica de investigación basada en la exploración y análisis de los patrones actuales, se seleccionaron nueve patrones de desarrollo que han sido divididos en tres niveles: básico, intermedio y avanzado, organizados de esta forma con el objetivo de que puedan asociarse al nivel de progreso del estudiante con las asignaturas de programación y gradualmente aprender técnicas de diseño que le permitirán tener un lenguaje común para una comunicación más efectiva y un diseño de software más sofisticado.  The Lack of knowledge of design patterns is a common problem among software developers, causing the wheel to have to be reinvented many times when the developer faces different kinds of design problems, a factor that has important effects over time and time. project costs. The objective of this work is to seek that in the Antonio José Camacho University Institution (UNIAJC), in its Systems Engineering program, programming courses are strengthened with the learning of design patterns through guides and technical laboratories provided through of the UNIAJC Virtual platform.  Using a classic research methodology based on the exploration and analysis of current patterns, nine development patterns were selected that have been divided into three levels: basic, intermediate and advanced, organized in this way with the objective that they can be associated with the level of student progress with programming subjects and gradually learn design techniques that will allow them to have a common language for more effective communication and more sophisticated software design.  Bedoya Escobar, Ramiro Andrés Mora Pedreros, Tania Isadora Patrones de diseño GOF (The Gang of Four) UNIAJC Virtual Javascript ES6 Design Patterns 13 25 Artículo de revista Journal article 2021-07-27T22:31:17Z 2021-07-27T22:31:17Z 2021-07-27 application/pdf Institución Universitaria Antonio José Camacho Revista Sapientía 1909-0811 2805-9204 https://revistas.uniajc.edu.co/index.php/sapientia/article/view/90 10.54278/sapientia.v13i25.90 https://doi.org/10.54278/sapientia.v13i25.90 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 Revista Sapientía - 2021 Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0. Angular. (2020). Angular. La plataforma del desarrollador moderno. https://angular.io/ Bedoya Escobar, R. A. (2020). Entorno virtual para la formación de tecnólogos e ingenieros de sistemas en patrones de diseño de software (Trabajo de grado). Institución Universitaria Antonio José Camacho, Cali, Colombia. Blackboard. (2020). Blackboard. Enseñanza y aprendizaje. https://www.blackboard.com/es-lac Chamilo-Asociación Chamilo. (2020). Chamilo. https://chamilo.org/en/ Deperlioglu, O., & Köse, U. (2013). The effectiveness and experiences of blended learning approaches to computer programming education. Computer Applications in Engineering Education, 21. https://doi.org/10.1002/cae.20476 Edmodo. (2020). Edmodo. https://new.edmodo.com/?go2url=%2Fhome Educativa. (2020). Educativa: Líderes de Iberoamérica en sistemas para formación. https://www.educativa.com/ Gamma, E., Richard Helm, Ralph Johnson, & John Vlissides (Eds.). (1995). Design patterns: Elements of reusable object-oriented software. Addison-Wesley. Ganduxé, M. (2018). ¿Qué es el e-learning? eLearning Actual. https://elearningactual.com/e-learning-significado/ GNU General Public License. (2007, junio 29). GNU General Public License. http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.txt JavaScript. (s. f.). Documentación web de MDN. https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript Moodle. (2020). Moodle—Open-source learning platform. https://moodle.org/ Moreira, M. A., Santos, M. a B. S. N., & Vargas, E. F. (2010). Buenas Prácticas De Aulas Virtuales En La Docencia Universitaria Semipresencial. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(1), 7-31. Open edX. (2021). Open EdX. https://open.edx.org/ Pappas, C. (2015). The Top Open-Source Learning Software. ELearning Industry. https://elearningindustry.com/top-open-source-learning-management-systems React. (2021). React – A JavaScript library for building user interfaces. https://reactjs.org/ Easy LMS. (2021). Significado de LMS: ¿Qué es un LMS? Definición explicada de LMS. https://www.easy-lms.com/es/centro-de-conocimiento/centro-de-conocimiento-lms/que-es-un-lms/item10182 Wang, F. L., Fong, J., Choy, M., & Wong, T.-L. (2007). Blended teaching and learning of computer programming. Proceedings of the 6th international conference on Advances in web-based learning, 606-617. https://revistas.uniajc.edu.co/index.php/sapientia/article/download/90/63 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 http://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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Usando una metodología clásica de investigación basada en la exploración y análisis de los patrones actuales, se seleccionaron nueve patrones de desarrollo que han sido divididos en tres niveles: básico, intermedio y avanzado, organizados de esta forma con el objetivo de que puedan asociarse al nivel de progreso del estudiante con las asignaturas de programación y gradualmente aprender técnicas de diseño que le permitirán tener un lenguaje común para una comunicación más efectiva y un diseño de software más sofisticado. 
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Using a classic research methodology based on the exploration and analysis of current patterns, nine development patterns were selected that have been divided into three levels: basic, intermediate and advanced, organized in this way with the objective that they can be associated with the level of student progress with programming subjects and gradually learn design techniques that will allow them to have a common language for more effective communication and more sophisticated software design. 
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