Rendimiento académico obtenido con un aplicativo multimedial vs clase tradicional
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El propósito de este estudio fue analizar los efectos sobre el aprendizaje, utilizando el recurso multimedial "Autoaprendizaje de la Biología General", en el curso académico Ciencia Biológicas I, conformado por treinta estudiantes de la facultad de Medicina Veterinaria de la Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, U.D.C.A. En principio, el proyecto se fundamentó en las teorías de aprendizaje que han influido en el diseño de aplicaciones orientadas a la adquisición de conocimiento. Como el grupo no se podía aleatorizar en su conformación, se utilizó un diseño cuasiexperimental, para lo cual se dividió en dos subgrupos y, alternadamente, se aplicó el recurso multimedial, de manera que el subgrupo sirviera de control... Ver más
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Rendimiento académico obtenido con un aplicativo multimedial vs clase tradicional Academic performance achieved with a tradicional class vs multimedial aplication El propósito de este estudio fue analizar los efectos sobre el aprendizaje, utilizando el recurso multimedial "Autoaprendizaje de la Biología General", en el curso académico Ciencia Biológicas I, conformado por treinta estudiantes de la facultad de Medicina Veterinaria de la Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, U.D.C.A. En principio, el proyecto se fundamentó en las teorías de aprendizaje que han influido en el diseño de aplicaciones orientadas a la adquisición de conocimiento. Como el grupo no se podía aleatorizar en su conformación, se utilizó un diseño cuasiexperimental, para lo cual se dividió en dos subgrupos y, alternadamente, se aplicó el recurso multimedial, de manera que el subgrupo sirviera de control, caso en el que recibió la temática correspondiente, mediante una clase tradicional. Se analizaron las diferencias de rendimiento académico entre cada subgrupo y entre los subgrupos; en este caso, el de control que utilizó la clase tradicional y para este tipo de tratamiento, se empleó el diseño cruzado o crossover. Se encontró que el rendimiento académico, en temas como las proteínas y los lípidos, la aplicación tiene efectos positivos, mientras que en otros no hay diferencia entre los dos recursos. En cuanto al diseño de las actividades del aplicativo, no es clara la relación con el rendimiento, ya que cuando estan presentes las animaciones, el rendimiento es más bajo y pareciera que, con las actividades de texto fijo e imágenes, es más alto. The purpose of this research was to analyze the effects on learning, when using the multimedia resource "Autolearning Biology" in the academic course Biological Science I, composed of 30 students of Veterinary Medicine at the University of Applied Sciences and Environmental UDCA. Initially, the project was based on the learning theories which influenced the design of applications, aimed at the acquisition of knowledge. As the group could not be aleotorized, we used a quasiexperimental design, divided into two subgroups. The multimedia resource was alternately applied in a way that a subgroup could serve as control, in which case the thematic received, corresponded to traditional classroom teaching. Differences among the academic performance of each subgroup and among subgroups were established, being the control the traditional classroom teaching. For this type of treatment a crossover design was used. It was found that for the academic performance in areas such as proteins and lipids, the application of the multimedia resource had a positive impact on performance, while in other areas no difference between the two applications was obtained. As for the design of the activities of application, no clear connection with the performance was detected, since when animations were used, the yield was lower and apparently with the activities of fixed text and images, the performance is higher. Pineda Rodríguez, Celio E. Multimedia Rendimiento TIC Aprendizaje autónomo Multimedia learning TIC Autonomous learning 11 1 Núm. 1 , Año 2008 :Revista U.D.C.A Actualidad & Divulgación Científica. Enero-Junio Artículo de revista Journal article 2008-06-30T00:00:00Z 2008-06-30T00:00:00Z 2008-06-30 application/pdf text/html Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales U.D.C.A Revista U.D.C.A Actualidad & Divulgación Científica 0123-4226 2619-2551 https://revistas.udca.edu.co/index.php/ruadc/article/view/602 10.31910/rudca.v11.n1.2008.602 https://doi.org/10.31910/rudca.v11.n1.2008.602 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ 57 65 ALBA P., C. 1998. 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El propósito de este estudio fue analizar los efectos sobre el aprendizaje, utilizando el recurso multimedial "Autoaprendizaje de la Biología General", en el curso académico Ciencia Biológicas I, conformado por treinta estudiantes de la facultad de Medicina Veterinaria de la Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, U.D.C.A. En principio, el proyecto se fundamentó en las teorías de aprendizaje que han influido en el diseño de aplicaciones orientadas a la adquisición de conocimiento. Como el grupo no se podía aleatorizar en su conformación, se utilizó un diseño cuasiexperimental, para lo cual se dividió en dos subgrupos y, alternadamente, se aplicó el recurso multimedial, de manera que el subgrupo sirviera de control, caso en el que recibió la temática correspondiente, mediante una clase tradicional. Se analizaron las diferencias de rendimiento académico entre cada subgrupo y entre los subgrupos; en este caso, el de control que utilizó la clase tradicional y para este tipo de tratamiento, se empleó el diseño cruzado o crossover. Se encontró que el rendimiento académico, en temas como las proteínas y los lípidos, la aplicación tiene efectos positivos, mientras que en otros no hay diferencia entre los dos recursos. En cuanto al diseño de las actividades del aplicativo, no es clara la relación con el rendimiento, ya que cuando estan presentes las animaciones, el rendimiento es más bajo y pareciera que, con las actividades de texto fijo e imágenes, es más alto.
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The purpose of this research was to analyze the effects on learning, when using the multimedia resource "Autolearning Biology" in the academic course Biological Science I, composed of 30 students of Veterinary Medicine at the University of Applied Sciences and Environmental UDCA. Initially, the project was based on the learning theories which influenced the design of applications, aimed at the acquisition of knowledge. As the group could not be aleotorized, we used a quasiexperimental design, divided into two subgroups. The multimedia resource was alternately applied in a way that a subgroup could serve as control, in which case the thematic received, corresponded to traditional classroom teaching. Differences among the academic performance of each subgroup and among subgroups were established, being the control the traditional classroom teaching. For this type of treatment a crossover design was used. It was found that for the academic performance in areas such as proteins and lipids, the application of the multimedia resource had a positive impact on performance, while in other areas no difference between the two applications was obtained. As for the design of the activities of application, no clear connection with the performance was detected, since when animations were used, the yield was lower and apparently with the activities of fixed text and images, the performance is higher.
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