El diseño de experiencias.
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El diseño de experiencias constituye una fuente de innovación en el proceso de desarrollo de proyectos, requiere del acopio de diferentes habilidades y métodos para lograr una visión compleja. En ese sentido, identificar y observar comportamientos de las personas son elementos cualitativos necesarios para entender no solo las experiencias funcionales de los consumidores, sino también las experiencias cognitivas y emocionales necesarias para la innovación del aprendizaje en diseño; de esta manera, la novedad del enfoque apunta a una más amplia vinculación entre las disciplinas del diseño, la sociedad y la actividad disciplinar. Este artículo ofrece una visión general acerca de las implicaciones y oportunidades que el diseño de experiencias p... Ver más
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Augusto Forero La Rotta, Diego Ospina Arroyave - 2013
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El diseño de experiencias. Experience design. El diseño de experiencias constituye una fuente de innovación en el proceso de desarrollo de proyectos, requiere del acopio de diferentes habilidades y métodos para lograr una visión compleja. En ese sentido, identificar y observar comportamientos de las personas son elementos cualitativos necesarios para entender no solo las experiencias funcionales de los consumidores, sino también las experiencias cognitivas y emocionales necesarias para la innovación del aprendizaje en diseño; de esta manera, la novedad del enfoque apunta a una más amplia vinculación entre las disciplinas del diseño, la sociedad y la actividad disciplinar. Este artículo ofrece una visión general acerca de las implicaciones y oportunidades que el diseño de experiencias puede aportar a las actividades del diseño como disciplina general orientada a la generación de productos de diversa naturaleza, y revisa diversos enfoques teóricos y metodológicos de aproximación para identificar conceptos y campos emergentes de acción que se articulan con los ámbitos en que el diseño desarrolla su actuación en la sociedad. Experience design is a source of innovation in the project development process that requires the collection of different skills and methods to achieve a complex view. In that sense, identifying and observing behaviors of people are qualitative elements necessary to understand not only the functional consumer experiences, but also cognitive and emotional experiences necessary to innovate design learning. In this way, the new approach to a broader link between design disciplines, society and the disciplinary activity. This article provides an overview of the implications and opportunities that experience design can contribute to design activities as a general discipline oriented to the creation of different types of products, and it reviews various theoretical and methodological approaches to identify concepts and emerging fields of action which articulate with the areas in which design develops its performance in society. Forero La Rotta, Augusto Ospina Arroyave, Diego Architectural design Design research Design psychology Emotional response Usability Diseño arquitectónico Investigación en diseño Psicología del diseño Respuesta emocional Usabilidad 15 1 Núm. 1 , Año 2013 :Enero - diciembre Artículo de revista Journal article 2013-07-01T00:00:00Z 2013-07-01T00:00:00Z 2013-07-01 application/pdf text/html Bogotá: Universidad Católica de Colombia, 1999- Revista de arquitectura 1657-0308 2357-626X https://revistadearquitectura.ucatolica.edu.co/article/view/37 10.14718/RevArq.2013.15.1.9 https://doi.org/10.14718/RevArq.2013.15.1.9 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Augusto Forero La Rotta, Diego Ospina Arroyave - 2013 78 83 Akin, O îN (2001). Variants in design cognition. En Eastman, C., McCracken, M. and Newstetter, W. (eds.). Design knowing and learning: cognition in design education (pp. 105- 124). Amsterdam: Elsevier Science. Carroll, J. M., Rosson, M. B., Chin, G. y Koenemann, J. (1998). Requirements development in scenario-based design, IEEE. Transactions on Software Engineering, 24 (12), 1156-1170. Colquhoun, A. (1989). Modernity and the classical tradition. Cambridge: MIT Press. Desmet, P. M. A. y Hekkert, P. (2007). Framework of product experience. International Journal of Design, 1 (1), 57-66. Desmet, P. M. A. y Hekkert, P. (2005). The basis of product emotions. En Green, S. W. y Jordan, P. W. (eds.). Pleasure with Products: Beyond Usability. New York: Taylor y Francis. Desmet, P. M. A., Overbeeke, C. J., Tax, S. J. E. T. (2001). Designing products with added emotional value: development and application of an approach for research through design. The Design Journal, 4 (1), 32-47. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (1997). Human-Computer Interaction (2 ed.). New York: Prentice Hall. Eason, K. (1987). Information technology and organizational change. London: Taylor and Francis. Gero, J. S. (1996). Creativity, emergence and evolution in design. Knowledge-Based Systems, 9, 435-448. Govers, P. C. M. (2004). Product Personality. Delft, NL: Delft University of Technology. Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: principles of pleasure in design. Psychology Science, 48, 157-172. Hekkert, P. y Snelders, D. (1999). Il nuovo e la'ppropiato como componenti ne'lla valutazione dell originalitá del design. Rassegna di Psicologia, 16, 97-110. Lakoff, G. y Johnson, M. (1999). Philosophy in the Flesh: The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought. New York: Basic Books. Lakoff, G. y Johnson, M. (1980). Metaphors we Live B. Chicago: University of Chicago. Norman, D. (1988). The design of everyday things. New York: Doubleday. Overbeeke, C. J. y Hekkert, P. (eds.) (1999). Proceedings of the First International Conference on Design and Emotion (pp. 67-74).Delft: Delft University of Technology. Recuperado de http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/626/255 Reiser, J. y Umemoto, N. (2006). Atlas of novel tectonics. New York: Princeton Architectural Press. Schifferstein, H. N. J. y Cleiren, M. (2005). Capturing product experiences: a split-modality approach. Acta Psychologica, 118, 293-318. Ullman, D. G., Dietterich, T. G. y Staufer, L. A. (1988). A model of the mechanical design process based on empirical data. AI EDAM, 2, 33-52. Visser, W. (1987). Abandon d'un plan hiérarchique dans une activité de conception. Documento presentado en Cognitiva 87, Colloque scientifique MARI 87 Machines et Réseaux Intelligents (tomo 1). París, La Villette, mayo 18 al 22. Zellner, P. (ed.) (1999). Hybrid space: new forms in digital architecture. London: Thames and Hudson. https://revistadearquitectura.ucatolica.edu.co/article/download/37/114 https://revistadearquitectura.ucatolica.edu.co/article/download/37/88 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 http://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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