Titulo:

Una experiencia de simulación empresarial para el desarrollo de competencias profesionales
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Sumario:

Los simuladores empresariales permiten transmitir contenidos, potenciar habilidades y competencias en gestión empresarial como herramientas formativas y educativas. En inglés son conocidos bajo el nombre de business games, los que a su vez son una modalidad deserious games. El propósito de este trabajo es analizar la potencialidad de un simulador empresarial como herramienta no solo formativa para promover el aprendizaje, sino también para potenciar capacidades y habilidades. En este sentido, la metodología utilizada se fundamenta en el análisis de una experiencia concreta de éxito en el uso de este simulador para el ámbito formativo como elemento dinamizador y catalizador para trabajar competencias en el entorno e-learning. En este análisi... Ver más

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2014-01-29

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Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. En R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning, and Instruction. Conative and Affective Process Analyses (vol. 3). Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
https://revistas.ceipa.edu.co/index.php/perspectiva-empresarial/article/view/9
Español
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Abt, C. C. (1987). Serious games. Lanham: University Press of America.
Arquero, J. L. (2000). Capacidades no técnicas en el perfil profesional en contabilidad: Las opiniones de docentes y profesionales. Revista Española de Financiación y Contabilidad, 29(103), 149-172.
Bates, I., & Atkins, D. (2003). Management of Insurance Operations. London: Global Professional Publishing.
Congreso de los Diputados de España. (2002). Ley Orgánica 5/2002, de 19 de junio, de las cualificaciones y de la formación profesional. Madrid: Agencia Estatal Boletín Oficial del Estado. Recuperado de http://www.boe.es/buscar/pdf/2002/BOE-A-2002-12018-consolidado.pdf
Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the Power of Video Games for Learning. En Proceedings of the Summit on Educational Games. Washington. Recuperado de http://www.fas.org/gamesummit/Resources/Summit%20on%20Educational%20Games.pdf
Greene, W. H. (2002). Econometric analysis (5th ed.). New Jersey: Prentice Hall.
Kearney, P. & Pivec, M. (2007). Immersed and how? That is the question. En Games in Action Conference. Gothenburg, Sweden.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.
Periáñez, I., Gómez, P. M., Luengo, M. J., Pando, J., de la Peña, J. I., & Villalba, F. J. (2009). Estudio para la detección de las competencias profesionales de un economista desde la perspectiva del empleador. Madrid: Consejo General de Colegios de Economistas de España.
Sabaneta: Fundación Universitaria Ceipa, 2014-
Pivec, P. & Pivec, M. (2011). Digital Games: changing education, one raid at a time. International Journal of Game-Based Learning, 1(1), 1-18. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2011010101
Project Tomorrow. (2008). Speak Up 2007 for students: teachers, parents & school leaders. Irvine: Project Tomorrow. Recuperado de http://www.tomorrow.org/docs/national findings speak up 2007.pdf.
Rajan, A., Van Eupen, P. & Chapple, K. (1999). Skills in financial services: insurance, banking & building societies. Kent: Centre For Research In Employment & Technology In Europe.
Reese, D. D. (2007). First steps and beyond: serious games as preparation for future learning. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 283-300.
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Revista Perspectiva Empresarial
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Los simuladores empresariales permiten transmitir contenidos, potenciar habilidades y competencias en gestión empresarial como herramientas formativas y educativas. En inglés son conocidos bajo el nombre de business games, los que a su vez son una modalidad deserious games. El propósito de este trabajo es analizar la potencialidad de un simulador empresarial como herramienta no solo formativa para promover el aprendizaje, sino también para potenciar capacidades y habilidades. En este sentido, la metodología utilizada se fundamenta en el análisis de una experiencia concreta de éxito en el uso de este simulador para el ámbito formativo como elemento dinamizador y catalizador para trabajar competencias en el entorno e-learning. En este análisis se detallará cómo se pueden trabajar dichas competencias en cada una de las fases de toma de decisiones del simulador empresarial llamado “Fórmula i”. El usuario debe gestionar una escudería de Fórmula 1 tratando de obtener los mejores resultados deportivos posibles a partir de una serie de decisiones tanto estratégicas como operativas. Finalmente, a través de un modelo econométrico de regresión de elaboración propia, se analizan los resultados obtenidos en su primera puesta en práctica para evaluar la influencia de esta metodología en la evaluación de la gestión de competencias de los recursos humanos en la empresa. 
Peña Miguel, Noemi
Sedano Hoyos, Máximo
business games
evaluación competencias
resolución problemas
simulación empresarial.
business games
avaliação competências
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simulação empresarial.
resolução problemas
1
Núm. 1 , Año 2014 : julio-diciembre
Artículo de revista
Business simulators are formative and educative tools that allow us to transmit contents and foster skills and competencies in business management. In English they are known as business games, which at the same time are belong to the category of serious games. The aim of this study is to analyze the potential of a business simulator, not just as a formative tool to promote learning, but also to develop skills and abilities. In this sense, the methodology used is based on the analysis of a concrete successful experience in the use of a simulator for formation as a dynamizing element and a catalyst for working on competencies in an e-learning setting. The paper will detail how these competencies can be worked on in each of the decision making stages of the business simulator “Fórmula i”. The user has to manage a formula 1 motor-racing team, trying to obtain the best sporting results possible by making a series of strategic and operative decisions. Finally, through a self-designed econometric regression model, the results obtained in the first implementation are analyzed to evaluate the influence of this methodology on the evaluation of competencies management for human resources in companies.
A business simulation experience for the development of profesional competencies
business games
competencies evaluation
problem solving
business simulator.
Journal article
10.16967/rpe.v1n1a1
https://doi.org/10.16967/rpe.v1n1a1
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Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the Power of Video Games for Learning. En Proceedings of the Summit on Educational Games. Washington. Recuperado de http://www.fas.org/gamesummit/Resources/Summit%20on%20Educational%20Games.pdf
Greene, W. H. (2002). Econometric analysis (5th ed.). New Jersey: Prentice Hall.
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Pivec, P. & Pivec, M. (2011). Digital Games: changing education, one raid at a time. International Journal of Game-Based Learning, 1(1), 1-18. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2011010101
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Rajan, A., Van Eupen, P. & Chapple, K. (1999). Skills in financial services: insurance, banking & building societies. Kent: Centre For Research In Employment & Technology In Europe.
Reese, D. D. (2007). First steps and beyond: serious games as preparation for future learning. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 283-300.
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