Del Ideático Boricua Contemporáneo: Desmitificando al Gamer desde las Nuevas Realidades del Trabajo
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El propósito de este escrito es refutar el mito que hasta entonces ha recaído sobre los gamers en el contexto organizacional en Puerto Rico; reconociendo las nuevas realidades del mercado laboral; ante la globalización y la era digital. Desde una perspectiva sofista; se examinan los desafíos que el gamer afronta en su trabajo con un enfoque complejo e incluso universal. Se trata de un artículo de tipo documental, con diseño bibliográfico, donde se aplica la técnica de observación etnográfica digital para el análisis e interpretación de contenidos. Tras la discusión de los resultados alcanzados, se logró analizar el rol ejercido por el psicólogo industrial/organizacional, en espacios donde la comunidad gamer interviene, pudiendo en ello esta... Ver más
2644-4038
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2020-12-31
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Del Ideático Boricua Contemporáneo: Desmitificando al Gamer desde las Nuevas Realidades del Trabajo Del Ideático Boricua Contemporáneo: Desmitificando al Gamer desde las Nuevas Realidades del Trabajo El propósito de este escrito es refutar el mito que hasta entonces ha recaído sobre los gamers en el contexto organizacional en Puerto Rico; reconociendo las nuevas realidades del mercado laboral; ante la globalización y la era digital. Desde una perspectiva sofista; se examinan los desafíos que el gamer afronta en su trabajo con un enfoque complejo e incluso universal. Se trata de un artículo de tipo documental, con diseño bibliográfico, donde se aplica la técnica de observación etnográfica digital para el análisis e interpretación de contenidos. Tras la discusión de los resultados alcanzados, se logró analizar el rol ejercido por el psicólogo industrial/organizacional, en espacios donde la comunidad gamer interviene, pudiendo en ello establecer el alcance de las prerrogativas que este fenómeno ofrece. Finalmente, pudo concluirse que el gamer, representa un nuevo arquetipo del comportamiento humano, entre aquellos que enriquecen los procesos con lugar en el contexto organizacional e industrial The purpose of this paper is to refute the myth that until now has fallen on gamers in the organizational context in Puerto Rico, recognizing the new realities of the labor market in the face of globalization and the digital age. From a sophist perspective, the challenges that the gamer faces in his work are approached with a complex and even universal approach. It is an article of documentary type, with bibliographic design, where the technique of digital ethnographic observation is applied for the analysis and interpretation of contents. After the discussion of the results achieved, it was possible to analyze the role played by the industrial /organizational psychologist, in spaces where the gamer community intervenes, being able to establish the scope of the prerogatives that this phenomenon offers. Finally, it could be concluded that the gamer represents a new archetype of human behavior, among those that enrich processes with place in the organizational and industrial context. Vera Rodríguez , Josué Buitrago Acuña, Ramiro Romero Ramos , Néstor Hernández Rivas , María Gamers Videojuegos Gamificación Cultura organizacional Clasificación JELM12M14M80 Gamers Videogames Gamification Organizational culture Digital ethnography JELclassificationM12M14M80 12 Artículo de revista Journal article 2019-12-31T00:00:00Z 2019-12-31T00:00:00Z 2020-12-31 application/pdf QLU Latitude 2644-4038 2644-4038 https://revistas.qlu.ac.pa/index.php/latitude/article/view/48 https://revistas.qlu.ac.pa/index.php/latitude/article/view/48 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ 49 69 Ayala, T. (2011). El aprendizaje en la era digital. Revista Electrónica Diálogos Educativos. 21(11). 3 – 20. Recuperado de: http://www.umce.cl/~dialogos/n21_ 2011/Ayala.swf Cano, P. (01 de Septiembre de 2016). Los beneficios de ser gamer. [Mensaje en un blog]. Recuperado de: https://juegosadn.eleconomista.es/los-beneficios-de-ser-gamer-ar-1686/ Caro, L. (2015). Relaciones e interacciones parasociales en redes sociales digitales. Una revisión conceptual. Revista Icono. 13(14). 23-47.Doi:https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/853 Carstens. A. y Beck, J. (2005). Get ready for the gamer generation. TechTrends. Liking Research and Practice to Improve learning. Recuperado de: https://eric.ed.gov/?id=EJ737672 Cirino, G. (2000). Pasado, presente y futuro de la Psicología Industrial-Organizacional en Puerto Rico. Interamerican Journal of Psychology. 34(002). 119-126. Everett, A. (2011). Benefits and challenges of fun in the workplace. Library Leadership & Management. 25(1). 1-10. Feldman, R. (2007). Desarrollo psicológico a través de la vida. México. Pearson educación. Recuperado de: https://www.academia.edu/36209711/Desarrollo_Psicologico_a_traves_de_la_vida Franceschini, S., Gori S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M. & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology. Doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044 Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? USA. Palgrave Macmillan. Recuperado de: https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1403961697/qid=1062706188/sr=21/ref=sr_2_1/002-5282466-9651248 Gee, J. P. (2007). What video games do?. USA. Palgrave Macmillan. Gértrudix, F., Durán, J., Garmonal, R., Galvéz, M. y García, F. (2008). Una taxonomía del término nativo digital. Nuevas formas de relación y de comunicación. Recuperado de: https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/sites/default/files/field/adjuntos/una_taxonomia_del_termino_nativo_digital._nuevas_formas_de_relacion_y_de_comunicacion.pdf&ved=2ahUKEwjk-dv3sJ3lAhUNvlkKHc4JAgMQFjAAegQIBBAB&usg=AOvVaw0-6kHBAensfKa3daEiQar0 Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2006). Metodología de la investigación. México. Editorial McGrawHill. Juul, J. (2010). 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El propósito de este escrito es refutar el mito que hasta entonces ha recaído sobre los gamers en el contexto organizacional en Puerto Rico; reconociendo las nuevas realidades del mercado laboral; ante la globalización y la era digital. Desde una perspectiva sofista; se examinan los desafíos que el gamer afronta en su trabajo con un enfoque complejo e incluso universal. Se trata de un artículo de tipo documental, con diseño bibliográfico, donde se aplica la técnica de observación etnográfica digital para el análisis e interpretación de contenidos. Tras la discusión de los resultados alcanzados, se logró analizar el rol ejercido por el psicólogo industrial/organizacional, en espacios donde la comunidad gamer interviene, pudiendo en ello establecer el alcance de las prerrogativas que este fenómeno ofrece. Finalmente, pudo concluirse que el gamer, representa un nuevo arquetipo del comportamiento humano, entre aquellos que enriquecen los procesos con lugar en el contexto organizacional e industrial
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The purpose of this paper is to refute the myth that until now has fallen on gamers in the organizational context in Puerto Rico, recognizing the new realities of the labor market in the face of globalization and the digital age. From a sophist perspective, the challenges that the gamer faces in his work are approached with a complex and even universal approach. It is an article of documentary type, with bibliographic design, where the technique of digital ethnographic observation is applied for the analysis and interpretation of contents. After the discussion of the results achieved, it was possible to analyze the role played by the industrial /organizational psychologist, in spaces where the gamer community intervenes, being able to establish the scope of the prerogatives that this phenomenon offers. Finally, it could be concluded that the gamer represents a new archetype of human behavior, among those that enrich processes with place in the organizational and industrial context.
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