USO DEL DIAGRAMA DE PENSAMIENTO CREATIVO COMO HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS ORTOGRÁFICAS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO DEL ELIEL BILINGUAL INSTITUTE
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En la presente investigación se introduce una estrategia denominada Diagrama de pensamiento creativo, como herramienta de gamificación y con el apoyo de la tecnología, busca llevar la mecánica de los juegos al aula de clases, para que los estudiantes logren desarrollar competencias en el área de ortografía. La metodología empleada en esta investigación se basa en un estudio de nivel aplicado, pre experimental, transversal y de enfoque cuantitativo. Se aplicó un pretest y post test en un grupo de 35 estudiantes de séptimo grado para comprobar el dominio de las competencias ortográficas: ortosilábica, ortotónica y ortografémica. A su vez se aplica una encuesta a los estudiantes al final para analizar su valoración del software aplicado. Los r... Ver más
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2024-09-12
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Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
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USO DEL DIAGRAMA DE PENSAMIENTO CREATIVO COMO HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS ORTOGRÁFICAS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO DEL ELIEL BILINGUAL INSTITUTE USE OF THE CREATIVE THINKING DIAGRAM AS A GAMIFICATION TOOL FOR THE DEVELOPMENT OF SPELLING SKILLS IN SEVENTH GRADE STUDENTS OF THE ELIEL BILINGÜE INSTITUTE En la presente investigación se introduce una estrategia denominada Diagrama de pensamiento creativo, como herramienta de gamificación y con el apoyo de la tecnología, busca llevar la mecánica de los juegos al aula de clases, para que los estudiantes logren desarrollar competencias en el área de ortografía. La metodología empleada en esta investigación se basa en un estudio de nivel aplicado, pre experimental, transversal y de enfoque cuantitativo. Se aplicó un pretest y post test en un grupo de 35 estudiantes de séptimo grado para comprobar el dominio de las competencias ortográficas: ortosilábica, ortotónica y ortografémica. A su vez se aplica una encuesta a los estudiantes al final para analizar su valoración del software aplicado. Los resultados obtenidos en el pre test con un 48% de aciertos en promedio de las tres competencias, en comparación con el post test con más del 84% de aciertos de las tres competencias analizadas, confirman la efectividad del programa aplicado. Determinándose, una valoración positiva del uso del diagrama gamificado. In the present research, a strategy called the Creative Thinking Diagram is introduced. As a gamification tool supported by technology, it aims to bring game mechanics into the classroom, enabling students to develop skills in the area of spelling. The methodology used in this research is based on an applied, pre-experimental, cross-sectional study with a quantitative approach. A pretest and posttest were administered to a group of 35 seventh-grade students to assess their mastery of spelling competencies: orthosyllabic, orthotonic, and orthographic. Additionally, a survey was conducted at the end to analyze students' evaluations of the applied software. The results obtained from the pretest, with an average of 48% accuracy across the three competencies, compared to the posttest, which showed over 84% accuracy in the three analyzed competencies, confirm the effectiveness of the applied program. A positive evaluation of the use of the gamified diagram was determined. SANTAMARÍA-DE GRACIA, Aitzia Yorindelys FRASSATI, ELSA Gamificación tecnología educación enseñanza competencias ortográficas EDUCACION GAMIFICACION Gamification technology education teaching spelling skills EDUCATION GAMIFICATION 2 20 Núm. 20 , Año 2024 : Latitude: Revista Multidisciplinaria Artículo de revista Journal article 2024-09-12T21:15:29Z 2024-09-12T21:15:29Z 2024-09-12 application/pdf QLU Latitude 2644-4038 2644-4038 https://revistas.qlu.ac.pa/index.php/latitude/article/view/258 10.55946/latitude.v2i20.258 https://doi.org/10.55946/latitude.v2i20.258 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0. 24 40 Alvarado, R. (2019). Creatividad y educación: Importancia de la creatividad en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tsantsa. 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En la presente investigación se introduce una estrategia denominada Diagrama de pensamiento creativo, como herramienta de gamificación y con el apoyo de la tecnología, busca llevar la mecánica de los juegos al aula de clases, para que los estudiantes logren desarrollar competencias en el área de ortografía. La metodología empleada en esta investigación se basa en un estudio de nivel aplicado, pre experimental, transversal y de enfoque cuantitativo. Se aplicó un pretest y post test en un grupo de 35 estudiantes de séptimo grado para comprobar el dominio de las competencias ortográficas: ortosilábica, ortotónica y ortografémica. A su vez se aplica una encuesta a los estudiantes al final para analizar su valoración del software aplicado. Los resultados obtenidos en el pre test con un 48% de aciertos en promedio de las tres competencias, en comparación con el post test con más del 84% de aciertos de las tres competencias analizadas, confirman la efectividad del programa aplicado. Determinándose, una valoración positiva del uso del diagrama gamificado.
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In the present research, a strategy called the Creative Thinking Diagram is introduced. As a gamification tool supported by technology, it aims to bring game mechanics into the classroom, enabling students to develop skills in the area of spelling. The methodology used in this research is based on an applied, pre-experimental, cross-sectional study with a quantitative approach. A pretest and posttest were administered to a group of 35 seventh-grade students to assess their mastery of spelling competencies: orthosyllabic, orthotonic, and orthographic. Additionally, a survey was conducted at the end to analyze students' evaluations of the applied software. The results obtained from the pretest, with an average of 48% accuracy across the three competencies, compared to the posttest, which showed over 84% accuracy in the three analyzed competencies, confirm the effectiveness of the applied program. A positive evaluation of the use of the gamified diagram was determined.
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Evolución de la teoría del aprendizaje significativo y su aplicación en la educación superior. Dialektika: Revista De Investigación Filosófica Y Teoría Social, 2(3), 17-26. https://journal.dialektika.org/ojs/index.php/logos/article/view/15 Montesdeoca , D., Palacios, F., Gómez, M., & Espejo, R. (2021). Análisis de las habilidades ortográficas en español del estudiantado universitario en Ecuador. Actualidades Investigativas en Educación, 21(1), 1-21. https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1409-47032021000100230 Lucas, Yadira & Rodríguez, M. (2020). El cerebro como componente del aprendizaje. Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo. https://www.eumed.net/rev/atlante/2020/06/cerebro-componente-aprendizaje.html Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión [Imagen]. Educ. Pesqui, 44, 1-17. http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773 Pérez, C. (2016). 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