Titulo:

Prevalencia de las patologías musculoesqueléticas en Gamers
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Sumario:

En la actualidad las alteraciones musculoesqueléticas en jugadores de videojuegos son mucho más evidentes, teniendo en cuenta que hay aproximadamente 2,800 millones de gamers en el mundo y el 38% de ellos juegan videojuegos en un ordenador, consola u otro dispositivo electrónico. Lo que hace evidente la necesidad de ver, que repercusión en la salud puede tener esta práctica, por lo que se pretende realizar una búsqueda exhaustiva sobre artículos en diferentes bases de datos, enfocado en las alteraciones musculoesqueléticas en jugadores aficionados. De acuerdo con esto tras una revisión de diferentes bases de datos como pubmed, Scielo, Science Direct, en Inglés y español, de los últimos 5 años, Los resultados demostraron que la evidencia rep... Ver más

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2011-7191

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Movimiento Científico - 2022

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.

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Prevalence of musculoskeletal pathologies in Gamers
En la actualidad las alteraciones musculoesqueléticas en jugadores de videojuegos son mucho más evidentes, teniendo en cuenta que hay aproximadamente 2,800 millones de gamers en el mundo y el 38% de ellos juegan videojuegos en un ordenador, consola u otro dispositivo electrónico. Lo que hace evidente la necesidad de ver, que repercusión en la salud puede tener esta práctica, por lo que se pretende realizar una búsqueda exhaustiva sobre artículos en diferentes bases de datos, enfocado en las alteraciones musculoesqueléticas en jugadores aficionados. De acuerdo con esto tras una revisión de diferentes bases de datos como pubmed, Scielo, Science Direct, en Inglés y español, de los últimos 5 años, Los resultados demostraron que la evidencia reporta un 80% de alteraciones y molestias en miembros superiores y el 10% presentó una patología en este caso Síndrome del Túnel Carpiano, debido a que hay poca información sobre las posibles y más alteraciones en los jugadores, lo que hace evidente la necesidad de crear métodos de análisis y evaluación  a nivel fisioterapéutico conociendo y realizando una batería de evaluación muy detallada en los jugadores.
Currently, musculoskeletal disorders in video game players are much more evident, taking into account that there are approximately 2,800 million gamers in the world and 38% of them play video games on a computer, console or other electronic device. This makes clear the need to see what impact this practice may have on health, so it is intended to carry out an exhaustive search on articles in different databases, focused on musculoskeletal alterations in amateur players. According to this, after a review of different databases such as pubmed, Scielo, Science Direct, in English and Spanish, from the last 5 years, the results showed that the evidence reports 80% of alterations and discomfort in upper limbs and the 10% presented a pathology in this case Carpal Tunnel Syndrome, due to the fact that there is little information about the possible and more alterations in the players, which makes evident the need to create analysis and evaluation methods at the physiotherapeutic level knowing and carrying out a battery very detailed evaluation on the players.
Reyes Duarte, María Tatiana
González Daza, Paula Yineth
Musculoskeletal pathologies
Video games
Gamer
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Patologías musculoesqueléticas
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Riesgo
Pandemia
Jugador
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2
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Movimiento Científico - 2022
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
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Baer, S. (2012). Computer/gaming station use in youth: Correlations among use, addiction and functional impairment. PMID. Canchumani, D. U. (2017). JUEGOS ONLINE: UNA MIRADA DESDE EL JUEGO PATOLÓGICO. revistas.uap, 55-64. Duque, I. L. (2012). Exposición a pantallas, sobrepeso y desacondicionamiento físico en niños y niñas. scielo, 971-981. Heidarimoghadam, R. (2020). Musculoskeletal Consequences in Cyber-Addicted Students - Is It Really A Matter of Health? A ROC Curve Analysis for Prioritizing Risk Factors. Journal. Hodelín, Y. H. (2016). Riesgos sobre tiempo prolongado frente a un ordenador. Informacion cientifica , 175-190. Pereda, S. (2019). Relación entre horas de uso de mouse y síntomas músculo. repositorioacademico, 1-66. Peyron, D. (2019). Qu’est-ce que l’identité gamer ? Hal open science , 1-17. Queiroz, L. B. (2017). Musculoskeletal pain and musculoskeletal syndromes in adolescents are related to electronic devices. sciencedirect. Zarceño, E. M. (2019). LOS ESPORTS A DEBATE. Informacion psicologia, 1-21.
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