Titulo:

Influencia de la práctica del juego de tenis en realidad virtual sobre los patrones manipulativos en niños de 7 años
.

Sumario:

El objetivo de este artículo es determinar la influencia que genera el juego de realidad virtual sobre los patrones manipulativos en niños escolares de Bogotá, Colombia. Estudio cuasiexperimental preprueba y postprueba congrupo control, desarrollado en una muestra poblacional de 14 menores de edad de 7 años en dos colegios de la cuidad de Bogotá, cuya tecnología aplicada fue el videojuego de tenis de realidad virtual de la consola Nintendo Wii. Los resultados fueron analizados de forma comparativa entre grupos y entre evaluaciones. Se evidenció el avance de los grupos intervención y control, respecto al desarrollo de los patrones manipulativos después de la aplicación del videojuego la aplicación del estudio arroja concordancia con la hipót... Ver más

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Movimiento científico - 2013

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Influence of playing the tennis game in virtual reality on manipulative patterns in 7-year-old children
El objetivo de este artículo es determinar la influencia que genera el juego de realidad virtual sobre los patrones manipulativos en niños escolares de Bogotá, Colombia. Estudio cuasiexperimental preprueba y postprueba congrupo control, desarrollado en una muestra poblacional de 14 menores de edad de 7 años en dos colegios de la cuidad de Bogotá, cuya tecnología aplicada fue el videojuego de tenis de realidad virtual de la consola Nintendo Wii. Los resultados fueron analizados de forma comparativa entre grupos y entre evaluaciones. Se evidenció el avance de los grupos intervención y control, respecto al desarrollo de los patrones manipulativos después de la aplicación del videojuego la aplicación del estudio arroja concordancia con la hipótesis investigativa, al demostrar que el juego de tenis en realidad virtual genera influencia sobre los patrones manipulativos de la población intervenida.
The objective of this article is to determine the influence that the virtual reality game generates on the manipulative patterns in school children from Bogotá, Colombia. Quasi-experimental pretest and posttest study with control group, developed in a population sample of 14 minors under the age of 7 years in two schools in the city of Bogotá, whose applied technology was the virtual reality tennis video game of the Nintendo Wii console. The results were analyzed comparatively between groups and between evaluations. The progress of the intervention and control groups was evident, regarding the development of the manipulative patterns after the application of the video game. The application of the study shows agreement with the research hypothesis, by demonstrating that the tennis game in virtual reality generates influence on the patterns. manipulative of the intervened population.
Coy Moreno, Lena Yalitza
Bautista, Anny
Fonseca, Laura Carolina
Ribeiro, Jorge
Juegos de video
Realidad virtual
Patrones motores fundamentales
Video games
Virtual reality
Fundamental movement patterns
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1
Núm. 1 , Año 2013 : Revista Movimiento Científico
Artículo de revista
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Movimiento científico - 2013
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Bellido, D. C. (s.f.). www.futbolcarrasco.com. Recuperado el 25 de Marzo de 2013, Disponible en: http// www. futbolcarrasco.com/apartados/inef/2curso/7.pdf
Biddiss, E., & Irwin, J. (2010). Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth. JAMA Pediatrics, 664-672.
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Esthela, G. S., & Alberto, G. S. (2009). La práctica del deporte a través del Nintendo Wii. Razón y palabra, 1-10.
Fung, V., So, K., & Park, E. (2010). The utility of a video game system in rehabilitation of burn and nonburn patients: a survey among occupational therapy and physiotherapy practitioners. J Burn Care Res., 768-75.
Gamboa, R. J. (2010). Evaluación del grado de presencia o ausencia de los patrones fundamentales de movimiento en niños y niñas de 4 a 5 años. Valparaiso: Editorial de la Universidad de Granada.
Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., & Short, K. R. (2009). Jugar con videojuegos activos aumenta el gasto de energía. Pediatrics, 70-76.
Haywood, k., & Getchell, N. (2009). Life Span Motor Development. Estados Unidos de America: Human Kinetics.
Hsu, J. K., Thibodeau, R., Wong, S. J., Zukiwsky, D., Cecile, S., & Walton, D. M. (2011). A “Wii” bit of fun: The effects of adding Nintendo Wii® Bowling to a standard exercise regimen for residents of long-term care with upper extremity dysfunction. Physiother Theory Pract., 185-93.
Hurkmans, H., & Ribbers, G. (2011). Energy expenditure in chronic stroke patients playing Wii Sports: a pilot study. J Neuroeng Rehabil., 8-38.
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar. (2012). Cuendo el juego no es juego. Bogota.
Lange, B., Flynn, S., Chang, C.-Y., & Rizzo, A. (2010). Development of an interactive Game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. Topics in stroke rehabilitation, 345-52.
Nitz, J., Isles, S., & Fu, S. (2010). Is the Wii A new generation tool for improving balance, health and well-begin? A pilot study. Climateric, 487-91.
Olmedo Ortega, P. (2010). Videoconsola WII: Lesiones provocadas por uso inadecuado. TRANCES, Revista de Transmisión del Conocimiento Educativo y de la Salud, 1-13.
Tejero, C., Balsalobre, C., & Higueras, E. (2011). Ocio Digital Activo (ODA). Realidad Social. Journal of Sport and Health Research, 7-16.
Vargas, D. M. (2011). Nutrición de niños de 2 a 7 años. Revista de Pediatría, 6.
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references Bellido, D. C. (s.f.). www.futbolcarrasco.com. Recuperado el 25 de Marzo de 2013, Disponible en: http// www. futbolcarrasco.com/apartados/inef/2curso/7.pdf
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Haywood, k., & Getchell, N. (2009). Life Span Motor Development. Estados Unidos de America: Human Kinetics.
Hsu, J. K., Thibodeau, R., Wong, S. J., Zukiwsky, D., Cecile, S., & Walton, D. M. (2011). A “Wii” bit of fun: The effects of adding Nintendo Wii® Bowling to a standard exercise regimen for residents of long-term care with upper extremity dysfunction. Physiother Theory Pract., 185-93.
Hurkmans, H., & Ribbers, G. (2011). Energy expenditure in chronic stroke patients playing Wii Sports: a pilot study. J Neuroeng Rehabil., 8-38.
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar. (2012). Cuendo el juego no es juego. Bogota.
Lange, B., Flynn, S., Chang, C.-Y., & Rizzo, A. (2010). Development of an interactive Game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. Topics in stroke rehabilitation, 345-52.
Nitz, J., Isles, S., & Fu, S. (2010). Is the Wii A new generation tool for improving balance, health and well-begin? A pilot study. Climateric, 487-91.
Olmedo Ortega, P. (2010). Videoconsola WII: Lesiones provocadas por uso inadecuado. TRANCES, Revista de Transmisión del Conocimiento Educativo y de la Salud, 1-13.
Tejero, C., Balsalobre, C., & Higueras, E. (2011). Ocio Digital Activo (ODA). Realidad Social. Journal of Sport and Health Research, 7-16.
Vargas, D. M. (2011). Nutrición de niños de 2 a 7 años. Revista de Pediatría, 6.
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