Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
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El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura(EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplic... Ver más
1657-2513
2463-2252
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2016-10-27
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Areté - 2016
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El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura(EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizarlas prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a lapoblación del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos.
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The objective of this research was to explore the implementation of Katamotz Exercises, a video game used to treat specific writing errors, in elementary school students aged 6 to 8 at a private institution in Bucaramanga. 1st and 3rd graders took a test named PROESCRI in order to select those students who exhibited specific writing errors. Family members assisted these infants at home in using the video game. Later these students took a post-test in order to determine differences as a result of their using the video game. Interviews were conducted to the participant’s Spanish teachers. Furthermore, the students answered a questionnaire. These instruments were used to analyze how students utilized, accessed and profited from the video game. The results shed light on how the video game can help students diminish errors such as omissions, substitutions, addings and transpositions. This video game also offers a number of characteristics and opportunities to be accessed. Last but not least, the findings in this research are not meant to be extended to other settings, but to the population hereby mentioned.
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Artiles, C. y Jiménez, J. (Eds.) (2007). PROESCRI primaria. Prueba de Evaluación de los Procesos Cognitivos en la Escritura. [Versión del Programa para la atención educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias. Programa para la atención educativa al alumnado con TDAH Gobierno de Canaria, Consejería de Educación, Cultura y Deportes]. Del Moral, M. (2010). Entretenimiento de los jóvenes en contextos virtuales: Aportaciones y Riesgos de los Videojuegos. Revista Padres y Maestros, 331, pp.12-16. Disponible en: http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/1231/1048 Del Moral, M.; Villalustre, L.; Yuste, R. y Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. RED, Revista de Educación a Distancia, 33. Disponible en: https://www.um.es/ead/red/33/esther_et_al.pdf Etchepareborda, M. (2003). La intervención en los trastornos disléxicos: entrenamiento de la conciencia fonológica. Buenos Aires: Revista de Neurología, (36), S13-S19. Disponible en: http://www.lafun.com.ar/PDF/14-tto.pdf.pdf Galaburda, A.M. y Cestnick, L. (2003). Dislexia del Desarrollo. Revista de Neurología, 36, S3-S9. Disponible en: http://inforum.insite.com.br/arquivos/14613/Revista_Neurologia_- _Dislexia_de_Desenvolvimento_II.pdf González, C. y Blanco, F. (2008). Emociones con videojuegos: Incrementando la motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y cultura en la Sociedad de la Información (9),3. Disponible en: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, M. (Eds.). (2010). Metodología de la investigación. México: Mc Graw-Hill. Jiménez, J. (2006). Tradislexia: Un videojuego interactivo para el tratamiento de la dislexia. Proyecto de investigación educativa. Disponible en: http://redined.mecd.gob.es/xml ui/bitstream/handle/11162/83855/00820070001653.pdf?sequence=1 Jiménez-Fernández, G. y Defior, S. (2014). Marco de intervención: La dislexia del desarrollo para logopedas. Revista de Investigación en logopedia, 4, pp. 48-66. Disponible en: http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/32399/1/110-605-1-PB.pdf Jiménez, J. y Rojas, E. (2008). El efecto del videojuego Tradislexia en la conciencia fonológica y reconocimiento de palabras en niños disléxicos. Psicothema, 20(3), pp. 347-353. Disponible en: http://www.psicothema.com/pdf/3491.pdf López, C. y Sánchez, R. (2012). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Madrid: RED Revista de Educación a Distancia, 34, pp. 1-14. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/34/scratch.pdf Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Revista Pixel-Bit (26). Disponible en: http://www.sav.us.es /pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm Ramírez, A. y Vaca, J. (2011, noviembre). El Espía 2.0.: Herramienta digital para la exploración de los procesos de producción de textos. Trabajo presentado en el XI Congreso Nacional de Investigación Educativa, Distrito Federal, México. Disponible en: http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v11/docs/area_07/2380.pdf Revuelta, F. y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia, 33, pp. 1-25. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P. y Correa, M. (2000, diciembre). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. Trabajo presentado en V Congreso Iberoamericano de Informática educativa, Viña del Mar, Chile. Disponible en: http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2000/papers/050.htm Vargas, A. y Villamil, W. (2007). Diferencias en el rendimiento lector entre dos grupos de niños de transición debidas a una intervención promotora del alfabetismo emergente en el aula. Revista Colombiana de Psicología, (16), pp. 65-76. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80401605 Uriarte, G. (2010). Katamotz Ejercicios. Disponible en: http://katamotzlectura.blogspot.com.co/ |
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Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizarlas prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a lapoblación del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos. The objective of this research was to explore the implementation of Katamotz Exercises, a video game used to treat specific writing errors, in elementary school students aged 6 to 8 at a private institution in Bucaramanga. 1st and 3rd graders took a test named PROESCRI in order to select those students who exhibited specific writing errors. Family members assisted these infants at home in using the video game. Later these students took a post-test in order to determine differences as a result of their using the video game. Interviews were conducted to the participant’s Spanish teachers. Furthermore, the students answered a questionnaire. These instruments were used to analyze how students utilized, accessed and profited from the video game. The results shed light on how the video game can help students diminish errors such as omissions, substitutions, addings and transpositions. This video game also offers a number of characteristics and opportunities to be accessed. Last but not least, the findings in this research are not meant to be extended to other settings, but to the population hereby mentioned. Navarrete Mogollón, Paola Rosa Cantú Valadez, Maricarmen Ramírez-Martinell, Alberto Writing Learning learning disorders Video Games Professional Practice Escritura Aprendizaje trastornos del aprendizaje juegos de video práctica profesional 16 1 Artículo de revista Journal article 2016-10-27T18:29:01Z 2016-10-27T18:29:01Z 2016-10-27 application/pdf Bogotá: Corporación Universitaria Iberoamericana Areté 1657-2513 2463-2252 https://arete.ibero.edu.co/article/view/1094 10.33881/1657-2513.%x https://doi.org/10.33881/1657-2513.%x spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 Areté - 2016 Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0. 67 78 Artiles, C. y Jiménez, J. (Eds.) (2007). PROESCRI primaria. Prueba de Evaluación de los Procesos Cognitivos en la Escritura. [Versión del Programa para la atención educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias. Programa para la atención educativa al alumnado con TDAH Gobierno de Canaria, Consejería de Educación, Cultura y Deportes]. Del Moral, M. (2010). Entretenimiento de los jóvenes en contextos virtuales: Aportaciones y Riesgos de los Videojuegos. Revista Padres y Maestros, 331, pp.12-16. Disponible en: http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/1231/1048 Del Moral, M.; Villalustre, L.; Yuste, R. y Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. RED, Revista de Educación a Distancia, 33. Disponible en: https://www.um.es/ead/red/33/esther_et_al.pdf Etchepareborda, M. (2003). La intervención en los trastornos disléxicos: entrenamiento de la conciencia fonológica. Buenos Aires: Revista de Neurología, (36), S13-S19. Disponible en: http://www.lafun.com.ar/PDF/14-tto.pdf.pdf Galaburda, A.M. y Cestnick, L. (2003). Dislexia del Desarrollo. Revista de Neurología, 36, S3-S9. 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