Titulo:

Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
.

Sumario:

El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura(EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplic... Ver más

Guardado en:

1657-2513

2463-2252

16

2016-10-27

67

78

Areté - 2016

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.

info:eu-repo/semantics/openAccess

http://purl.org/coar/access_right/c_abf2

id metarevistapublica_ibero_arete_54_article_1094
record_format ojs
institution CORPORACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA
thumbnail https://nuevo.metarevistas.org/CORPORACIONUNIVERSITARIAIBEROAMERICANA/logo.png
country_str Colombia
collection Areté
title Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
spellingShingle Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
Navarrete Mogollón, Paola Rosa
Cantú Valadez, Maricarmen
Ramírez-Martinell, Alberto
Writing
Learning
learning disorders
Video Games
Professional Practice
Escritura
Aprendizaje
trastornos del aprendizaje
juegos de video
práctica profesional
title_short Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
title_full Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
title_fullStr Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
title_full_unstemmed Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
title_sort videojuego katamotz ejercicios para el manejo de errores específicos en la escritura
title_eng Videogame Katamotz Exercises for Handling Specific Errors in Writing
description El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura(EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizarlas prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a lapoblación del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos.
description_eng The objective of this research was to explore the implementation of Katamotz Exercises, a video game used to treat specific writing errors, in elementary school students aged 6 to 8 at a private institution in Bucaramanga. 1st and 3rd graders took a test named PROESCRI in order to select those students who exhibited specific writing errors. Family members assisted these infants at home in using the video game. Later these students took a post-test in order to determine differences as a result of their using the video game. Interviews were conducted to the participant’s Spanish teachers. Furthermore, the students answered a questionnaire. These instruments were used to analyze how students utilized, accessed and profited from the video game. The results shed light on how the video game can help students diminish errors such as omissions, substitutions, addings and transpositions. This video game also offers a number of characteristics and opportunities to be accessed. Last but not least, the findings in this research are not meant to be extended to other settings, but to the population hereby mentioned.
author Navarrete Mogollón, Paola Rosa
Cantú Valadez, Maricarmen
Ramírez-Martinell, Alberto
author_facet Navarrete Mogollón, Paola Rosa
Cantú Valadez, Maricarmen
Ramírez-Martinell, Alberto
topic Writing
Learning
learning disorders
Video Games
Professional Practice
Escritura
Aprendizaje
trastornos del aprendizaje
juegos de video
práctica profesional
topic_facet Writing
Learning
learning disorders
Video Games
Professional Practice
Escritura
Aprendizaje
trastornos del aprendizaje
juegos de video
práctica profesional
topicspa_str_mv Escritura
Aprendizaje
trastornos del aprendizaje
juegos de video
práctica profesional
citationvolume 16
citationissue 1
publisher Bogotá: Corporación Universitaria Iberoamericana
ispartofjournal Areté
source https://arete.ibero.edu.co/article/view/1094
language spa
format Article
rights https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Areté - 2016
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
references Artiles, C. y Jiménez, J. (Eds.) (2007). PROESCRI primaria. Prueba de Evaluación de los Procesos Cognitivos en la Escritura. [Versión del Programa para la atención educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias. Programa para la atención educativa al alumnado con TDAH Gobierno de Canaria, Consejería de Educación, Cultura y Deportes]. Del Moral, M. (2010). Entretenimiento de los jóvenes en contextos virtuales: Aportaciones y Riesgos de los Videojuegos. Revista Padres y Maestros, 331, pp.12-16. Disponible en: http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/1231/1048 Del Moral, M.; Villalustre, L.; Yuste, R. y Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. RED, Revista de Educación a Distancia, 33. Disponible en: https://www.um.es/ead/red/33/esther_et_al.pdf Etchepareborda, M. (2003). La intervención en los trastornos disléxicos: entrenamiento de la conciencia fonológica. Buenos Aires: Revista de Neurología, (36), S13-S19. Disponible en: http://www.lafun.com.ar/PDF/14-tto.pdf.pdf Galaburda, A.M. y Cestnick, L. (2003). Dislexia del Desarrollo. Revista de Neurología, 36, S3-S9. Disponible en: http://inforum.insite.com.br/arquivos/14613/Revista_Neurologia_- _Dislexia_de_Desenvolvimento_II.pdf González, C. y Blanco, F. (2008). Emociones con videojuegos: Incrementando la motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y cultura en la Sociedad de la Información (9),3. Disponible en: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, M. (Eds.). (2010). Metodología de la investigación. México: Mc Graw-Hill. Jiménez, J. (2006). Tradislexia: Un videojuego interactivo para el tratamiento de la dislexia. Proyecto de investigación educativa. Disponible en: http://redined.mecd.gob.es/xml ui/bitstream/handle/11162/83855/00820070001653.pdf?sequence=1 Jiménez-Fernández, G. y Defior, S. (2014). Marco de intervención: La dislexia del desarrollo para logopedas. Revista de Investigación en logopedia, 4, pp. 48-66. Disponible en: http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/32399/1/110-605-1-PB.pdf Jiménez, J. y Rojas, E. (2008). El efecto del videojuego Tradislexia en la conciencia fonológica y reconocimiento de palabras en niños disléxicos. Psicothema, 20(3), pp. 347-353. Disponible en: http://www.psicothema.com/pdf/3491.pdf López, C. y Sánchez, R. (2012). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Madrid: RED Revista de Educación a Distancia, 34, pp. 1-14. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/34/scratch.pdf Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Revista Pixel-Bit (26). Disponible en: http://www.sav.us.es /pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm Ramírez, A. y Vaca, J. (2011, noviembre). El Espía 2.0.: Herramienta digital para la exploración de los procesos de producción de textos. Trabajo presentado en el XI Congreso Nacional de Investigación Educativa, Distrito Federal, México. Disponible en: http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v11/docs/area_07/2380.pdf Revuelta, F. y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia, 33, pp. 1-25. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P. y Correa, M. (2000, diciembre). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. Trabajo presentado en V Congreso Iberoamericano de Informática educativa, Viña del Mar, Chile. Disponible en: http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2000/papers/050.htm Vargas, A. y Villamil, W. (2007). Diferencias en el rendimiento lector entre dos grupos de niños de transición debidas a una intervención promotora del alfabetismo emergente en el aula. Revista Colombiana de Psicología, (16), pp. 65-76. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80401605 Uriarte, G. (2010). Katamotz Ejercicios. Disponible en: http://katamotzlectura.blogspot.com.co/
type_driver info:eu-repo/semantics/article
type_coar http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
type_version info:eu-repo/semantics/publishedVersion
type_coarversion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
type_content Text
publishDate 2016-10-27
date_accessioned 2016-10-27T18:29:01Z
date_available 2016-10-27T18:29:01Z
url https://arete.ibero.edu.co/article/view/1094
url_doi https://doi.org/10.33881/1657-2513.%x
issn 1657-2513
eissn 2463-2252
doi 10.33881/1657-2513.%x
citationstartpage 67
citationendpage 78
url2_str_mv https://arete.ibero.edu.co/article/download/1094/857
_version_ 1811200108367183872
spelling Videojuego Katamotz Ejercicios para el Manejo de Errores específicos en la Escritura
Videogame Katamotz Exercises for Handling Specific Errors in Writing
El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura(EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizarlas prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a lapoblación del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos.
The objective of this research was to explore the implementation of Katamotz Exercises, a video game used to treat specific writing errors, in elementary school students aged 6 to 8 at a private institution in Bucaramanga. 1st and 3rd graders took a test named PROESCRI in order to select those students who exhibited specific writing errors. Family members assisted these infants at home in using the video game. Later these students took a post-test in order to determine differences as a result of their using the video game. Interviews were conducted to the participant’s Spanish teachers. Furthermore, the students answered a questionnaire. These instruments were used to analyze how students utilized, accessed and profited from the video game. The results shed light on how the video game can help students diminish errors such as omissions, substitutions, addings and transpositions. This video game also offers a number of characteristics and opportunities to be accessed. Last but not least, the findings in this research are not meant to be extended to other settings, but to the population hereby mentioned.
Navarrete Mogollón, Paola Rosa
Cantú Valadez, Maricarmen
Ramírez-Martinell, Alberto
Writing
Learning
learning disorders
Video Games
Professional Practice
Escritura
Aprendizaje
trastornos del aprendizaje
juegos de video
práctica profesional
16
1
Artículo de revista
Journal article
2016-10-27T18:29:01Z
2016-10-27T18:29:01Z
2016-10-27
application/pdf
Bogotá: Corporación Universitaria Iberoamericana
Areté
1657-2513
2463-2252
https://arete.ibero.edu.co/article/view/1094
10.33881/1657-2513.%x
https://doi.org/10.33881/1657-2513.%x
spa
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Areté - 2016
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
67
78
Artiles, C. y Jiménez, J. (Eds.) (2007). PROESCRI primaria. Prueba de Evaluación de los Procesos Cognitivos en la Escritura. [Versión del Programa para la atención educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias. Programa para la atención educativa al alumnado con TDAH Gobierno de Canaria, Consejería de Educación, Cultura y Deportes]. Del Moral, M. (2010). Entretenimiento de los jóvenes en contextos virtuales: Aportaciones y Riesgos de los Videojuegos. Revista Padres y Maestros, 331, pp.12-16. Disponible en: http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/1231/1048 Del Moral, M.; Villalustre, L.; Yuste, R. y Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. RED, Revista de Educación a Distancia, 33. Disponible en: https://www.um.es/ead/red/33/esther_et_al.pdf Etchepareborda, M. (2003). La intervención en los trastornos disléxicos: entrenamiento de la conciencia fonológica. Buenos Aires: Revista de Neurología, (36), S13-S19. Disponible en: http://www.lafun.com.ar/PDF/14-tto.pdf.pdf Galaburda, A.M. y Cestnick, L. (2003). Dislexia del Desarrollo. Revista de Neurología, 36, S3-S9. Disponible en: http://inforum.insite.com.br/arquivos/14613/Revista_Neurologia_- _Dislexia_de_Desenvolvimento_II.pdf González, C. y Blanco, F. (2008). Emociones con videojuegos: Incrementando la motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y cultura en la Sociedad de la Información (9),3. Disponible en: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, M. (Eds.). (2010). Metodología de la investigación. México: Mc Graw-Hill. Jiménez, J. (2006). Tradislexia: Un videojuego interactivo para el tratamiento de la dislexia. Proyecto de investigación educativa. Disponible en: http://redined.mecd.gob.es/xml ui/bitstream/handle/11162/83855/00820070001653.pdf?sequence=1 Jiménez-Fernández, G. y Defior, S. (2014). Marco de intervención: La dislexia del desarrollo para logopedas. Revista de Investigación en logopedia, 4, pp. 48-66. Disponible en: http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/32399/1/110-605-1-PB.pdf Jiménez, J. y Rojas, E. (2008). El efecto del videojuego Tradislexia en la conciencia fonológica y reconocimiento de palabras en niños disléxicos. Psicothema, 20(3), pp. 347-353. Disponible en: http://www.psicothema.com/pdf/3491.pdf López, C. y Sánchez, R. (2012). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Madrid: RED Revista de Educación a Distancia, 34, pp. 1-14. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/34/scratch.pdf Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Revista Pixel-Bit (26). Disponible en: http://www.sav.us.es /pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm Ramírez, A. y Vaca, J. (2011, noviembre). El Espía 2.0.: Herramienta digital para la exploración de los procesos de producción de textos. Trabajo presentado en el XI Congreso Nacional de Investigación Educativa, Distrito Federal, México. Disponible en: http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v11/docs/area_07/2380.pdf Revuelta, F. y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia, 33, pp. 1-25. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P. y Correa, M. (2000, diciembre). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. Trabajo presentado en V Congreso Iberoamericano de Informática educativa, Viña del Mar, Chile. Disponible en: http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2000/papers/050.htm Vargas, A. y Villamil, W. (2007). Diferencias en el rendimiento lector entre dos grupos de niños de transición debidas a una intervención promotora del alfabetismo emergente en el aula. Revista Colombiana de Psicología, (16), pp. 65-76. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80401605 Uriarte, G. (2010). Katamotz Ejercicios. Disponible en: http://katamotzlectura.blogspot.com.co/
https://arete.ibero.edu.co/article/download/1094/857
info:eu-repo/semantics/article
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
http://purl.org/redcol/resource_type/ART
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Text
Publication