Gamificación: experiencia de intervención para mejorar la motivación y el rendimiento en anatomía
.
Introducción. Los factores que mejor predicen el rendimiento académico son la motivación, las estrategias de aprendizaje y el ambiente en el aula. En este contexto, la gamificación cuenta con ventajas para promover estas variables. Objetivo. Evaluar el efecto de una estrategia gamificada sobre la motivación y el rendimiento académico del curso de anatomía y fisiología de los sistemas. Método. Se aplicó el cuestionario MSQL-SF a 81 estudiantes de enfermería, para valorar la percepción respecto de la motivación y las estrategias de aprendizaje. La motivación, a su vez, consideró las dimensiones consideración de la tarea y la ansiedad ante las evaluaciones. Las estrategias de aprendizaje valoraron las estrategias metacognitivas, la administrac... Ver más
2665-2056
2023-08-09
press
press
Revista de Investigación e Innovación en Ciencias de la Salud - 2024
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Sumario: | Introducción. Los factores que mejor predicen el rendimiento académico son la motivación, las estrategias de aprendizaje y el ambiente en el aula. En este contexto, la gamificación cuenta con ventajas para promover estas variables.
Objetivo. Evaluar el efecto de una estrategia gamificada sobre la motivación y el rendimiento académico del curso de anatomía y fisiología de los sistemas.
Método. Se aplicó el cuestionario MSQL-SF a 81 estudiantes de enfermería, para valorar la percepción respecto de la motivación y las estrategias de aprendizaje. La motivación, a su vez, consideró las dimensiones consideración de la tarea y la ansiedad ante las evaluaciones. Las estrategias de aprendizaje valoraron las estrategias metacognitivas, la administración de recursos y la orientación intrínseca. El efecto de la estrategia en el rendimiento se analizó mediante las calificaciones de los estudiantes.
Resultados. Los resultados principales sugieren que el 70% de los estudiantes se muestran ansiosos ante una evaluación y el 50% manifiesta dificultades para adaptar un horario de estudio. Ambos hallazgos se relacionan con la motivación. En relación con el rendimiento académico, no hubo diferencias significativas entre los grupos control y experimental.
Conclusión. El recurso de la gamificación en el aprendizaje de la anatomía constituye un complemento que ha mostrado tener una rápida adherencia y afinidad con estudiantes de la salud, en actividades que resultan ser lúdicas, entretenidas y basadas en el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, su evidencia respecto al rendimiento y la performance es limitada.
|
---|