Gamificación educativa y dimensión afectiva del estudiantado: más que motivación extrínseca
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Introducción: la gamificación es una tendencia que se ha puesto en boga en diferentes sectores, incluyendo el educativo, en el cual las investigaciones se han focalizado mayormente en los principios del diseño y la motivación del estudiante, arrojando en general resultados positivos en los ambientes de aprendizaje, en ese mismo sentido, al ser un tema de interés creciente, resulta necesario considerar aristas poco exploradas como son los factores emocionales. Objetivo: indagar la manera en que las estrategias de gamificación inciden en la dimensión afectiva de un grupo de estudiantes universitarios. Métodos: corresponde a un estudio de caso bajo el enfoque cualitativo, el cual se desarrolló en una institución particular del poniente de la c... Ver más
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Revista Investigaciones Andina - 2022
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Introducción: la gamificación es una tendencia que se ha puesto en boga en diferentes sectores, incluyendo el educativo, en el cual las investigaciones se han focalizado mayormente en los principios del diseño y la motivación del estudiante, arrojando en general resultados positivos en los ambientes de aprendizaje, en ese mismo sentido, al ser un tema de interés creciente, resulta necesario considerar aristas poco exploradas como son los factores emocionales. Objetivo: indagar la manera en que las estrategias de gamificación inciden en la dimensión afectiva de un grupo de estudiantes universitarios. Métodos: corresponde a un estudio de caso bajo el enfoque cualitativo, el cual se desarrolló en una institución particular del poniente de la ciudad de Mérida que ofrece la Licenciatura en Educación en la modalidad mixta, para recolectar los datos se realizaron observaciones, entrevistas grupales e individuales. Resultados: entre los principales hallazgos destaca que la experiencia del curso gamificado resultó ser un espacio liberador, en el cual el estudiantado conectaba sus emociones con su intelecto, escapando de forma momentánea de la rutina y del estrés diario que les ocasiona el combinar la escuela y el trabajo. Conclusión: las estrategias de gamificación promovieron la deconstrucción de las formas de sentir, aprender y vincularse en el aula.
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Métodos: corresponde a un estudio de caso bajo el enfoque cualitativo, el cual se desarrolló en una institución particular del poniente de la ciudad de Mérida que ofrece la Licenciatura en Educación en la modalidad mixta, para recolectar los datos se realizaron observaciones, entrevistas grupales e individuales. Resultados: entre los principales hallazgos destaca que la experiencia del curso gamificado resultó ser un espacio liberador, en el cual el estudiantado conectaba sus emociones con su intelecto, escapando de forma momentánea de la rutina y del estrés diario que les ocasiona el combinar la escuela y el trabajo. Conclusión: las estrategias de gamificación promovieron la deconstrucción de las formas de sentir, aprender y vincularse en el aula. Suárez Baeza, Fátima Renée 24 44 Núm. 44 , Año 2022 : Revista Investigaciones Andina Artículo de revista Journal article 2023-08-17T00:00:00Z 2023-08-17T00:00:00Z 2023-08-17 application/pdf Fundación Universitaria Área Andina Revista Investigaciones Andina 0124-8146 2538-9580 https://revia.areandina.edu.co/index.php/IA/article/view/2194 10.33132/01248146.2194 https://doi.org/10.33132/01248146.2194 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Revista Investigaciones Andina - 2022 Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does Gamification Work ? A Literature Review of Emperical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Science [Internet]. 2014. Disponible en: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6758978 2. Dicheva D, Dichev C, Agre G, Angelova G. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society. 2015;18(3):75–88. Disponible en: https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75 3. 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