El videojuego como estrategia educativa para la enseñanza de terminología en Optometría
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La aplicación de herramientas multimedia tales como los videojuegos o juegos serios impacta en todos los campos del conocimiento especialmente en el entorno educativo, de allí que surja la necesidad de promover la interacción multilateral entre estudiante / docente y multimedia con el fin de fomentar la construcción educativa efectiva que articule la motivación y rescate el potencial de los recursos didácticos que incentiven el autoaprendizaje, limitando la aplicación de métodos tradicionales dentro del aula. Por lo tanto, los videojuegos permiten a partir de propósitos definidos emplear la entretención para la formación educativa, familiarizar la adquisición y retención de conceptos, fortalecer contenidos, fomentar la integración de las te... Ver más
2665-4644
2022-12-12
Documentos de trabajo Areandina - 2022
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El videojuego como estrategia educativa para la enseñanza de terminología en Optometría El videojuego como estrategia educativa para la enseñanza de terminología en Optometría La aplicación de herramientas multimedia tales como los videojuegos o juegos serios impacta en todos los campos del conocimiento especialmente en el entorno educativo, de allí que surja la necesidad de promover la interacción multilateral entre estudiante / docente y multimedia con el fin de fomentar la construcción educativa efectiva que articule la motivación y rescate el potencial de los recursos didácticos que incentiven el autoaprendizaje, limitando la aplicación de métodos tradicionales dentro del aula. Por lo tanto, los videojuegos permiten a partir de propósitos definidos emplear la entretención para la formación educativa, familiarizar la adquisición y retención de conceptos, fortalecer contenidos, fomentar la integración de las tecnologías en el aula, estimular la participación activa gracias a la construcción social de conocimiento significativo y transformar el proceso de evaluación en el entorno de la educación superior. Angulo Sánchez, Sara Viviana 2 Artículo de revista Journal article 2022-12-12T20:33:01Z 2022-12-12T20:33:01Z 2022-12-12 application/pdf Fundación Universitaria Área Andina Documentos de trabajo Areandina 2665-4644 https://revia.areandina.edu.co/index.php/DT/article/view/2127 10.33132/26654644.2127 https://doi.org/10.33132/26654644.2127 spa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Documentos de trabajo Areandina - 2022 https://revia.areandina.edu.co/index.php/DT/article/download/2127/2353 info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 http://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Publication |
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La aplicación de herramientas multimedia tales como los videojuegos o juegos serios impacta en todos los campos del conocimiento especialmente en el entorno educativo, de allí que surja la necesidad de promover la interacción multilateral entre estudiante / docente y multimedia con el fin de fomentar la construcción educativa efectiva que articule la motivación y rescate el potencial de los recursos didácticos que incentiven el autoaprendizaje, limitando la aplicación de métodos tradicionales dentro del aula. Por lo tanto, los videojuegos permiten a partir de propósitos definidos emplear la entretención para la formación educativa, familiarizar la adquisición y retención de conceptos, fortalecer contenidos, fomentar la integración de las tecnologías en el aula, estimular la participación activa gracias a la construcción social de conocimiento significativo y transformar el proceso de evaluación en el entorno de la educación superior.
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